كي لاننسى طفولتنا
ألعاب الفتيان
لها مظاهر مختلفة وتعتمد كلها على سرعة الجري والجلد على الاستمرار فيهن وكلها تجعل العرق يتصبب من الأطفال وتحمر وجوههم ، وأشهرها والأكثر شيوعاً:
الدأة ( اللمس)
يشترك فيها عدة أطفال، يتبرع أحدهم أن يبدأ اللعب ويلاحق زملاءه الذين يفرون منه، محاولاً لمس أحدهم، فإذا استطاع ذلك أصبح الملموس هو اللاحق وهكذا... و أحياناً يشترط فيها عدم لمس من يستطيع أن رفع قدميه عن الأرض بالوقوف على درجة أو التمسك بطرف جدار أو نافذة ورفع قدميه عن الأرض فعندها ينتظر زميله الذي يلاحقه حتى ينزل إلى الأرض أو يتركه ويلاحق غيره. وهكذا حتى يأخذ منهم التعب أو ينتقلون إلى لعبة أخرى.
عيش:
يحدد اللاعب اللاحق مركزاً يستخدمه لسجن رفاقه أثناء اللعب وذلك بأن يرسم خطاً على الأرض قرب الجدار، ويبدأ بملاحقة رفاقه. وكلما لمس واحداً منهم وضعه في السجن، بينما يحاول رفاقه إخراجه، ويحرص أثناء الملاحقة أن لايقترب أحد اللاعبين من السجن، لأنه إذا نجح واقترب ولمس أحد المساجين سراحهم وصاح الجميع: عيش، أي عاش المساجين وينتهي اللعب بوضع كل اللاعبين في السجن أو فشل المسؤول عن الملاحقة.
وقد يشترك في الملاحقة لاعبان أحدهما يراقب السجن ويمنع اقتراب اللاعبين منه والآخر يلاحق الفارين.
وطبعاً يفوز في هذه الألعاب، الأسرع في الجري وقد تشتد المشاحنات عندما يدعي أحدهم أنه لمس زميله، وينكر الآخر ذلك، ويبقى رأي الأغلبية هو الحد الفاصل. وإن كان بين اللاعبين من يرأسهم عادة فيكون له حسم الخلاف ليستمر اللعب، أو ينسحب من لا يرضخ لرأي المجموع. ويرافق كل هذه الألعاب الصياح لأنه من مستلزمات اللعب، ويجعل الحماس يدب بين اللاعبين خاصة عندما يوجد في السجن عدة لاعبين وينجح لاعب آخر بإخراجهم.
طميمة:
تتطلب هذه اللعبة مع سرعة الجري شدة الانتباه وخفة التنقل ، وتبدأ بأن يقف أحد اللاعبين ويسمى الباحث في مكان محدد قرب الجدار، ويسمى هذا المكان المركز، ويتجه نحو الجدار مغمضاً عينيه، ويعد من الواحد إلى العشرة أو العشرين حسب الاتفاق واتساع المكان وكثرة اللاعبين ، بينما يتوارى رفاقه عن الأنظار، ويختبئ كل منهم في مكان حتى إذا انتهى الباحث من العد قال بصوت مرتفع واحد اثنين ثلاثة أي انتهيت من العد وعندها يبدأ بالبحث عنهم، فكلما رأى أحدهم بمخبئه أسرع إلى المركز وقال فلان في مكان كذا واحد اثنين ثلاثة، وعندها يظهر فلان ويعتبر خاسراً ويقال له ميت.
وإن استطاع الذي اكتشف الباحث مخبأه أن ينطلق مسرعاً إلى المركز ويصل قبل الباحث ويقول: واحد اثنين ، ثلاثة، اعتبر فائزاً ويقال له عايش ، وهكذا حتى ينكشف أمر كل المختبئين وإذا أخطأ الباحث في تقديره وذكر اسم أحد المختبئين ولم يكن هو نفسه صاح المختبئ بعد أن يظهر نفسه: حريقة، حريقة، أي أخطأ الباحث فيخرج الجميع من مخابئهم ويبدأ الدور من جديد.
وعندما ينجح الباحث بكشف مخبأ الجميع يصبح اللاعبون قسمين: عايشين وميتين، فإن كان مجموع الميتين واحداً فقط يصبح هو الباحث ويتجدد اللعب، وإن كان الميتون أكثر من واحد يجتمعون بعيدين عن الباحث ويتخذ كل منهم اسماً مستعاراً وتكون الأسماء على الأغلب من الخضار أو الفواكه، ويعرضون على الباحث الأسماء ليختار أحدها ويكون المختار هو الباحث الجديد ويتكرر اللعب بهذه الطريقة طالما يوجد عند الأطفال متسع من الوقت.
ويحدث أحياناً إذا بقي أحد اللاعبين مختبئاً أن يساعده رفاقه ضد الباحث فإذا اقترب هذا من مخبئه، يصيحون: يامتخبي احفر وطم ( أي احترس فقد اقترب الباحث منك) وإن وجدوا الفرصة مناسبة لينطلق ويصل إلى المركز قبل الباحث: يصيحون يامتخبي احفر واطلع، وهنا قد يحتج الباحث على هذه التصرفات لأنها تساعد المختبئ وقد يستفيد من هذه الملاحظات في تقدير مكان زميله فيكشف أمره.
وإن كان اللاعبون أطفالاً يتقنون العد، يقول أحدهم للباحث عند إغماض عينيه، كم بيضة عند السمان (البائع) فيقول : بيضتين فيجيبه : إن شاء الله إن شفت بتعمى العينتين. وعندما يختبئ الجميع يصيح أحدهم : فتّح أي افتح عينيك وابدأ بالبحث.
الأبطال والحرامية:
ويترافق هذا الصياح والجري بآن واحد فينقسم اللاعبون إلى قسمين يمثل غالبيتهم اللصوص، ويمثل بعضهم وهم الأكبر سناً، أو الأكثر قوة، الأبطال المشهورين بقوتهم ونخوتهم وجرأتهم في ملاحقة اللصوص، وتبدأ اللعبة أو المعركة بأن ينسحب اللصوص إلى مخابئهم، ويبدأ الأبطال بمطاردتهم ، ويستخدم الجميع أيديهم بشكل مسدسات، أو يحملون قطعاً خشبية تمثل المسدسات. وتتعالى أصوات الجميع معلنة إطلاق النار: تا ، تا ، تا ..ويقف كل لاعب خلف ساتر وكأنه في معركة حقيقية ليقي نفسه نيران عده، ويمثلون بتنقلاتهم السريعة بين السواتر وخفض أو رفع رؤوسهم وحركات أيديهم، ماكانوا يشاهدونه في السينما التي كانت دخلت إلى دمشق حديثاً.
ويشتد الشجار وتتوقف المعركة إذا اعتقد أحدهم أنه أصاب عدوه، ولم يسقط هذا على الأرض متظاهراً بالموت، وطبعاً لادليل على الإصابة إلا القناعة والاتفاق، وينتهي الصراع إما بعدم الوصول إلى اتفاق أو بمتابعة اللعب حتى يموت جميع اللصوص وينتصر الأبطال.
الزحليطة:
من الألعاب المحدودة الانتشار في الأحياء الواقعة على سفوح جبل قاسيون كالمهاجرين والصالحية والأكراد حيث تتوفر المنحدرات، ويستخدم الأطفال لهذه اللعبة قطعة حجرية مبسطة أو قطعة من البلاط أو التوتياء، أي تمتاز بأطراف ملساء، يجلسون على هذه الحجارة في أعلى المنحدر، وتهوي بهم مسرعين إلى أسفله، وإذا لم يستطع الطفل الاحتفاظ بتوازنه، هوى وربما أصيب ببعض الجروح، وطبعاً تكون المباريات بتحديد من يستطيع الوصول إلى أسفل المنحدر قبل غيره دون أن يقع.
ونلاحظ الآن في الحدائق العامة وجود لعبة الزحليطة بطريقة مبتكرة فنية حيث يصعد الطفل على سلم معدني إلى أعلى منحدر من المعدن نفسه ويهوي بجسمه وطبعاً هنا الخطورة أقل من تلك الزحليطة.
أبّيلو ، جعّيصو:
وتعتمد هذه اللعبة على التوازن، وهي عبارة عن دف طويل من الخشب أو جذع شجرة، يوضع عند منتصفه على قطعة حجرية كبيرة أو أي مرتفع آخر, ويجلس اللاعبان عند الطرفين ويتبادلان الارتفاع والانخفاض، وتظهر المشكلة عندما يجتمع لاعبان في طرف واحد ليجعلا اللاعب الآخر في الأعلى ولايستطيع أن يحقق التوازن ويهبط. فيلقي بنفسه من على الغصن أو يبدأ بالصياح والشتيمة حتى يبتعد أحدهما من الطرف الآخر ويستطيع الهبوط إلى الأرض.
وأيضاً هذه اللعب تتوفر الآن في الحدائق العامة ولكن بشكل متطور أنيق من المعدن وعلى المبدأ نفسه، وعندما يتناوب الطفلان الصعود والهبوط يردد أحدهما: كلمة أبيلو، ويقول الآخر: جعيصو ، ويكون الصوت مرافقاً للحركة لأن الطفل يعتبر الصياح من متممات العب.
الحجر والمقرعة:
يختار مدير اللعب اثنين من اللاعبين لتعصب أعينهما ويعطي الأول مقرعة أو مسطرة، ويعطي الثاني حجران، وبإشارة منه يبدأ الثاني بطرق الحجارة على بعضهما فيصدر عنها صوت يتبعه الأول ليضرب الثاني بالمقرعة، وتثير الملاحقة وحركات اللاعبين الضحك والتعليقات، وبعد برهة ينتقل اللعب لزميلين آخرين وهكذا..
أم عميش:
تطلق هذه التسمية هنا لضعيف البصر، وتعتمد اللعبة على شدة الانتباه والإدراك مثل سابقتها.
وتبدأ بالقرعة لتحديد الطفل الذي ستعصب عيناه بشكل جيد حتى لايرى إطلاقاً، وبعد أن يتم ذلك تجريب بينه وبين زملائه الآخرين المجتمعين حوله العبارات التالية:
المجموع: أم عميش شو ضايع لك؟
أم عميش: ابرة وخيط
المجموع : شو لون الإبرة
أم عميش: بيض
المجموع: شو لون الخيط
أم عميش أسود
وعندها يبدأ الأطفال بالركض حول زميلهم وهم يرددون: معي، معي، مابعطيك ياها، وهو يحاول أو يسمك بأحدهم معتمداً على مصدر الأصوات. وكثيراً ما تكون تحركات معصوب العينين مثيرة للضحك لأنه معرض للارتباك والوقوع والمفاجآت كأن يقترب أحدهم بهدوء منه ويصرخ عند أذنيه ويهرب منه خوفاً من أن يمسك به.
وقد يكون من شروط اللعب أن لاترفع العصابة عن عيني الطفل إذا أمسك بزميله، إلا إذا تعرف عليه، فعندما يمسك به يتحسس وجهه وجسمه ثم يحدد اسمه، ويرافق ذلك مفارقات مضحكة كثيرة، وأخيراً إن أصاب انتقلت العصابة إلى وجه الطفل الممسوك وإن أخطأ أعادوا الكرة بالسؤال والملاحقة وهكذا...
العواميد:
تعتمد على سرعة الحركة والتنقل ، وتتم هذه اللعبة في الأماكن التي تتوفر فيها بعض الأشجار أو الأعمدة المتقاربة، ويشترك في اللعب عدد من اللاعبين بقدر الأعمدة وبزيادة لاعب يسمى المراقب.
يبدأ اللعب بأن يحاول كل لاعبين تبادل أعمدتهم بسرعة خاطفة قبل أن يستطيع المراقب الوصول إلى أحد الأعمدة ، فإن استطاع ذلك حل مكانه اللاعب الذي بقي بدون عمود، وهكذا يتم اللعب بحرص وسرعة في التنقل بين الأعمدة.
القط والفار:
يشكل اللاعبون حلقة فيها فرجات بين اللاعبين تسمح بمرور شخص واحد أثناء الملاحقة.
ويرفعون أذرعهم إلى الأعلى، ويشابكون أصابع أيدي كل لاعب مع جاريه، فيتشكل بذلك قناطر فوق الفرجات ولاتنفتح الحلقة أثناء المطاردة، ثم يحدد مدير اللعب لاعبين يمثل أحدهما القط والثاني الفار، ويقف الأول خارج الحلقة والثاني داخلها بانتظار إشارة بدء اللعب.
تبدأ المطاردة بملاحقة القط للفار ليمسك به، وعلى الفار الهرب والتنقل بين خارج وداخل الحلقة مار من الفرجات، ويجب على القط أن يمر من الفرجات التي يمر منها الفار نفسها، ويحاول اللاعبون أحياناً عرقلة مرور القط دون منعه، وتشتد المطاردة حتى يمسك القط بطريدته، أو تنتهي مدة المطاردة بالفشل، وعندها يعين مدير اللعب لاعبين آخرين للمطاردة من جديد.
لعبة الجاجة:
يتم بطريق القرعة تعيين اثنين من اللاعبين يمثلان الديك والجاجة، وهما شريكان في اللعب ويحدد لإقامتهما قن، وهو عبارة عن مساحة صغيرة من الأرض قرب الجدار، ومن شروط اللعب:
يخرج الديك أو الجاجة من القن لملاحقة الأطفال والإمساك بأحدهم، فإن تم له ذلك أسرع الطفل الممسوك بالعودة إلى القن ولحق به زميله، لأن من أول اللعب يجب أن يحدد كل لاعب وشريكه سلفاً. وإن لم يفلح الديك بمسك أحد وتعب يعود إلى القن ليخرج زميله ويتابع العملية، وربما يستغل الديك ابتعاد رفاقه عنه هرباً منه ويعود مسرعاً على قدميه إلى القن وعندها يسرعون بملاحقته لضربه. وكثيراً ما يغدر الشريك بشريكه لوضعه في موقف حرج، وذلك بأن يكون شريكه بعيداً عن القن يلاحق رفاقه فيخرج هو من القن عمداً وعندها يحق لرفاقهم ضرب زميله حتى يعود إلى القن.
وعادة كلما خرج الديك أو زميله للملاحقة يردد اللاعبون مع قفز زميلهم العبارات التالي: ياجاجة قنك قنك، والبيضة تحت منك ( أي تحتك).
وتمتاز هذه اللعبة بحدوث الكثير من المواقف الصعبة المفاجئة على الديك والجاجة خاصة إذا كان أحدهم يريد الإيقاع بزميله.
دبحنا العنزة:
يركع أحد اللاعبين بعد أن يتفق سراً مع مدير اللعب على اسم أحد أعضاء العنزة (الماعز) ويبدأ زملاءه بالقفز من فوقه، وهم يرددون الكلمات التالية كل لاعب كلمة:
دبحنا العنزة، وسال الدم، وتخاطفوها ، أولاد العم، ويبدأ كل واحد عند قفزه يذكر اسم أعضاء جسم العنزة، : أنا أذنها ، أنا ذيلها، أنا جلدها، أنا عينها، حتى يذكر اسم أحدهم الاسم المتفق عليه سراً بين الراكع ومدير اللعب، وعندها يركع هو ويلتحق الراكع السابق بزملائه ليقفز فوقه.
وكانوا سابقاً يضعون على ظهر الراكع طاقية أو طربوش، عندما كان الأولاد يضعون على رؤوسهم الطرابيش، ويقفز الجميع من فوق زميلهم والذي يقع الطربوش مع قفزه يركع مكان زميله، وإن نجح الجميع بالقفز يضاف إلى ظهر الراكع طربوش آخر وهكذا.
نطة وزيدة:
تشبه رياضة القفز العريض وتتم في النزهات أو باحات المدارس، وذلك بأن يحدد خط لبدء القفز، ويجري اللاعبون بسرعة تحمية حتى خط البدء وعندها يقفز الطفل ويوضع علامة عند نهاية قفزته الثالثة، ويأتي الذي بعده فإن استطاع أن يصل لعند العلامة تابع اللعب وإن فشل ينسحب، وإذا استطاع لاعب القفز إلى مسافة أبعد تنقل العلامة إلى آخر قفزاته الثلاثة، ويستمر اللعب مع التصفية حتى لايبقى إلا أمهر اللاعبين بالقفز الذي لم يستطع أحد أن يحقق المسافة التي قفزها بنفسه ويكون هو الفائز بين رفاقه.
الطائية ( الطاقية):
يشكل اللاعبون حلقة ويجلسون القرفصاء بجانب بعضهم، ويقوم أحدهم بالتحول خلفهم وبيده طاقية أو منديل، ويحاول مع دورانه حولهم وضع المنديل على الأرض خلف أحدهم دون أن يشعروا بذلك. حتى يبقى الجميع يقظين ومراقبين لتحركه، فإذا شعر أحدهم أن المنديل خلفه نهض مسرعاً وحمله ولحق بزميله ليمسك به قبل أن يتم الدوران حول الحلقة بكاملها، فإن أمسك به كان رابحاً وأصبح المنديل بحوزته ليدور ويضعه خلف أحدهم، وإن وصل زميله إلى المكان الذي نهض هو منه وجلس القرفصاء مكانه قبل أن يمسك به اعتبر خاسراً وبدأت التعليقات عليه.
وإذا كان حامل المنديل من المهارة بأن يضعه خلف أحدهم ويدور الحلقة بكاملها ويعود ليلتقط المنديل نفسه دون أن يشعر بذلك كانت مهارة منه وعلى اللاعب الذي لم ينتبه لوجود المنديل خلفه أن ينهض ويحمل زميله على ظهره دورة كاملة أو يدور جرياً حول الحلقة ثلاث مرات وهو يسمع التعليقات المختلفة من رفاقه بسبب كسله وغفلته.
يرافق عملية الملاحقة عادة ترداد اللاعبين للعبارة التالية : طاق طاق طاق طاقية، رن ، رن، ياجرس، وفي مصر يرددون عبارة: التعلب فات ، فات ، وبديله سبع لفات.
بيل:
ينقسم اللاعبون إلى قسمين ويقسمون ملعبهم إلى قسمهم، بتحديد خط فاصل على الأرض ، وتوجد طريقتان لهذه اللعبة:
الأولى: يدخل لاعب من أحد الفريقين إلى قسم الفريق الآخر، محاولاً لمس أحدهم ليأخذه أسيراً إلى فريقه، ويحق له التحول في قسم الفريق الثاني حتى يلمس أحدهم طالما أنه يقول كلمة بيل، ، بنفس واحد دون تجديد نفسه.
لذلك يأخذ اللاعب شهيقاً عميقاً قبل أن يدخل إلى قسم خصمه ويسرع بالحركة، فإن لمس أحدهم وعاد قبل أن يجدد نفسه أصبح هذا الخصم أسيراً عند فريقه، وإن اضطر إلى التنفس وهو في أرض خصمه انهالوا عليه بالضرب واحتفظوا به أسيراً في ركن الملعب، والفائز هو الفريق الذي يستطيع أن يأخذ كل أفراد الفريق الآخر أسرى.
مخدة ولحاف:
ينقسم اللاعبون إلى قسمين، وبينهما المشرف على اللعب، ويشكل الفريق الأول المخدة، فيقف أحدهم ووجهه إلى الجدار والثاني خلفه راكعاً عليه وممسكاً بوسطه والثالث بعده راكعاً ورأسه على ظهر الثاني وهكذا فيشكلون مخدة طولانية. وعلى الفريق الثاني أن يقفز أفراده بالتسلسل ويركبون على ظهور أفراد الفريق الأول وكأنهم اللحاف (الغطاء) الممدود فوق المخدة.
عندها يطلب المشرف من أحد أفراد الفريق الثاني أن يرفع يده ويميز بها إصبعاً أو إصبعين أو أكثر، ثم يسأل أحد أفراد الفريق الأول: كم هي أطراف اللحاف؟ أي ( كم إصبع يرفع من يده) فإن أصاب بالتحديد وطابق كلام الواقع تبادل الطرفان مواضعهما، وإن أخطأ تكرر العمل والركوب والامتحان من جديد، وهكذا حتى يتعب الفريقان.
ضرب الكف:
يقف أحد اللاعبين ويده اليمنى على وجنته مثل وضع المؤذن، بينما يده اليسرى ممدودة أمام صدره إلى تحت إبطه الأيمن وكفها إلى الخارج ويقف زملاءه خلفه، وعددهم يتراوح بين اللاعب والأربعة. ويبدأ اللعب بأن يضرب أحدهم اللاعب الأول على كفه الأيسر، ورأساً يرفع جميع اللاعبين أيديهم بحركة اهتزازية يطلبون منه تحديد اليد الضاربة، فإن أفلح بالتحديد وقف الضارب مكانه وأصبح هو من الضاربين، وإن أخطأ وقف ثانية ليتلقى الضربة حتى يفلح مرة أخرى ويحدد الضارب.
وتعتمد اللعبة على الثقة في الاعتراف بصحة تحديد الضارب من قبل المضروب إن أصاب، ولايجوز التلاعب والغش . لذلك يسمونها أحياناً : على الثقة.
جمّال يا جمّال:
يقف أحد اللاعبين ، وهو الجمال صاحب الإبل، تجاه الحائط ويضع رأسه على ذراعه المسنودة إلى الجدار مغمضاً عينيه، وخلفه على شكل قطار يصطف اللاعبون كل منهم يضع وجهه على ظهر زميله ويغمض عينيه وهم يمثلون الإبل، وكأن الجميع مع صاحبهم في حالة استرخاء ونوم.
يخاطب مدير اللعب صاحب الإبل المسنود إلى الجدار بقول:
جمّال ياجمّال سرقولك جمالك ( بإيقاع معين مألوف).
يرد الجمّال: سيفي تحت راسي مابسمع كلامك ( ويقصد بسيفه ذراعه المسنود رأسه عليه)
عندها يسحب مدير اللعب آخر جمل من الصف ويخفيه في مكان ما من نقطة اللعب أو البيت أو الباحة، ثم يكرر العبارة والخطاب مع الجمّال منبهاً لنقص جماله، فلايصدق الجمّال أيضاً، فيسحب الجمل الثاني ويخبئه، وهكذا حتى يتم سحب كل الجمال ولايبقى أحد خلف الجمال. وعندها يقول له مدير اللعبة: وين الجمال؟ فيرفع رأسه ويفتح عينيه وتظهر عليه الدهشة لاختفاء كل الجمال، ويبدأ بالبحث عنها في كل مكان، وكلما عثر على أحدها جاء به إلى مكان وقوفه، حيث يجمع كل الإبل ويعود عندها لنومه وتتكرر العملية، وإن فشل في البحث عنها يصبح جملاً ويقف أحد اللاعبين مكانه ليصبح جمّالاً.
اثبت (فعل أمر بالثبات وعدم الحركة):
يشترك فيها كل لاعبين مع بعض، يقفان تجاه بعضهما تفصل بينهما مسافة ذراع، وأقدام كل منهما متلاصقة. والمطلوب من كل لاعب المحافظة على ثباته في مكانه ومحاولة تحريك زميله يدفعه بيديه إلى الوراء. لذلك تكون أيدي اللاعبين مرفوعة تجاه بعض على مستوى صدريهما، ويتم تحريك اللاعب لزميله بإحدى طريقتين:
- إما أن يدفعه بقوة وهو يقول اثبت ولكنه لايستطيع الثبات من قوة الدفع فيتراجع للخلف ويتحرك.
- أن يلاحظ أحدهما استعداد الآخر لدفعه فيتظاهر بالتصدي له، وفجأة يبعد يديه فيأتي اندفاع الأول على فراع، فيهوي للأمام ويتحرك ليحافظ على توازنه.
وزززز:
هذا اللفظ يمثل صوت النحل عند طيرانه، وتحتاج هذه اللعبة إلى انتباه شديد وسرعة في الحركة وإلا تعرض الفاشل لضربات شديدة.
يجلس اللاعبان تجاه بعضهما، وركبهما متلاصقة، ويضع الثاني راحتي كفه على فخذيه، ويمسك الأول شحمتي أذنيه بيديه مصدراً صوت دوي النحل : وززززز.
مهمة الأول أن يهوي بيديه بسرعة فيضرب يدي خصمه ويعود لوضعه السابق مباشرة، بينما يحاول الثاني أن يكون فظاً وبمجرد أن يهوي الأول بيديه ، عليه أن يسحب كفيه ليفوت الفرصة على زميله بإصابته.
وطالما أن الأول يصيب كفي الثاني، يعاود اللعب حتى يخطئ فيتبادل الطرفان وضعيهما وتصبح المبادرة للثاني وتكون براعة الضارب أن يقوم بحركات توحي أنه سيهوي بيديه، دون أن يترك أذنيه، حتى يطمئن الثاني لهذه الحركات فيهوي فجأة ويضربه. وعلى الثاني أن يكون حذراً حتى لايغرر به الأول، ويحق له أن يهرب بكفيه متى شاء ليتفادى الضربات وتخرج اللعبة أحياناً من طابع الدعابة والتسلية، فتصبح الضربات قوية وأيدي المضروب حمراء، ومع ذلك لايفكر هذا بالانسحاب أملاً باستلام دور المبادرة ليثأر لنفسه، وصاحب الخبرة والدهاء يحاول عندما يمثل دور المضروب أن يضع كفيه على فخذي زميله حتى يتلقى الضربات الفاشلة على فخذية. وطبعاً يرافق اللعب التعليقات العديدة مع كل محاولة سواء كانت ناجحة أو فاشلة، ويمكن أن يجلس أمام الضارب أكثر من لاعب يمدون أيديهم ويحاولون مع زميلهم من ضربهم، ويكون الدور لمن يحاول الضارب ضربه ويفشل.
السباحة:
تمتاز دمشق بصيفها الحار الجاف، وقد حباها الله نهر بردى وفروعه، فكان ذلك سبباً في امتداد غوطتها الغناء وبساتينها الخضراء، وكانت مياه الأنهار تستهوي الأطفال والشباب للسباحة والمتعة في عدة مناطق من المدينة التي كانت تفتقر إلى المسابح العامة.
عندما يخرج الشباب للسباحة، لم تكن توجد أماكن مخصصة لذلك، فكان كل منهم ينزع ثيابه ويضعها على ضفة النهر وينصرف للسباحة مع رفاقه، وكثيراً ما كان الشباب يدخلون مع مياه النهر إلى البساتين المسورة ليقطفوا من ثمار أشجارها دون إذن صاحب البستان وكان الفلاحون يستاؤون من ذلك فيلجؤون لمصادرة الثياب وأخذها خلسة، حتى إذا انتهى الشباب من السباحة وبحثوا عن ثيابهم لم يجدوها، ويصبحوا في موقف حرج لأنهم سيضطرون للعودة إلى منازلهم شبه عراة، لذلك كان الشباب أحياناً يجمعون ثيابهم بمكان واحد ليحرسها أحدهم.
وكانت السباحة تستغرق معظم ساعات النهار ويتخللها بعض الألعاب بالماء كالسباق في السباحة أو الغوص لمعرفة من يستطيع ضبط نفسه والبقاء فترة أطول في الماء، أو يتبادرون لمعرفة من يستطيع أن يقفز للماء من ارتفاع أعلى.
ومن ألعاب الماء أن يأخذ اللاعب قطعة حجرية أو حصاة مبسطة ويسأل زميله: كم فارة (فأر) في بيت أبوك النقارة؟ فيقول مثلاً ثلاثة أو أربعة، عندها يضرب الحصاة بشكل فني معين بحيث تسير مع سطح الماء مرتطمة به عدة مرات، ويكون اللاعب رابحاً إذا استطاع تحقيق الرقم الذي حدده زميله، أي إذا ارتطمت الحصاة بالماء بعدد الفارات التي حددها زميله.
مين ساقك:
ينقسم اللاعبون قسمين متساويين ويقف القسم الأول بصف عرضاني متراصين واضعين أكفهم خلف رؤوسهم، ويقف لاعبو الصف الثاني خلفهم دون رفع الأيدي. وعند بدء اللعب يدفع أحد لاعبي الصف الثاني لاعباً من الصف الأول إلى الأمام دون أن يسمح له برؤيته، فيسير أمامه. ويسأله مدير اللعب: مين ساقك ياحماري؟ فيجيب اللاعب المدفوع: فلان ( ويحدد اسم أحد لاعبي الصف الثاني) فإن أصاب بالتسمية وعرف زميله الذي دفعه ركب على ظهره وعاد به إلى مكانه الأول وتبادل الصفان أمكنتهما. وإن فشل وأخطأ بالاسم ركبه زميله الذي دفعه وعاد به إلى مكانه. ويتحدد اللعب حتى يمل اللاعبون وينتقلون إلى لعبة أخرى.
ياعنكاب، شد اركاب:
يقف أحد اللاعبين عند الجدار سانداً وجهه على ذراعيه، ومعتمداً بهما على الجدار، ويحدد مدير اللعب خطاً لبدء القفز خلف هذا اللاعب ويبعد عنه قليلاً، ثم يبدأ اللعب بأن يهرول اللاعب الأول حتى خط البدء ويقول لزميله المستند على الجدار: ياعنكاب، فيرد عليه زميله قائلاً: هيه؟ ( أي ماذا تريد) فيقول له شد اركاب ( أي استعد لأقفز عليك وأركبك).
فيجيبه : وين ركاب؟ ( أي : أين ستقفز) فيقول على الضهرين ويقفز بقوة حتى يستقر على ظهر زميله فإن أفلح بعمله صاح رفاقه مع التصفيق : حمارك ومبارك تعيش وتركبه وذلك بنغمة معينة، وإن أخطأ سمع التعليقات من زملائه ووقف على الحائط مكان زميله الذي ينضم إلى بقية اللاعبين ويتابع اللاعبون العملية نفسها وهكذا...
الدوج :
تشبه لعبة البول الفرنسية التي لايزال يمارسها الفرنسيون المتقدمون بالسن في الحدائق العامة لتمضية الوقت وللمتعة. ويسميها البعض لعبة الدوش.
تظهر هذه اللعبة المهارة في التصويب، وأدواتها هي : الحجارة فينتقي كل لاعب قطع حجرية بقدر قبضة الكف، له مهارة وذوق في انتقائها، وتدعى الراس. وعندما يحدد كل لاعب رأسه، يشتركون بانتقاء، النكْرة، التي ستكون محور اللعب، وهي عبارة عن قطعة حجرية بشكل طولاني بطول 10 سم تقريباً.
توضع النكرة في مكان معين ويحددون خط بدء اللعب على بعد 3-4 م عن النكرة، فيلقي كل لاعب رأسه ( حجره) باتجاه النكرة دون إصابتها، ولا أهمية هنا للأولوية في اللعب، بل هذه الرمية لتحديد تسلسل دور اللعب، وبعد رمي كل الرؤوس يحددون تسلسل الدور بقياس المسافات بين الرؤوس والنكره. فالأول هو الأقرب، وتحدد المسافات عادة بالأقدام، وبعد أن يعرف كل لاعب دوره، يبدأ الأول وله الخيار بين ضرب النكرة مباشرة أو ضرب رؤوس رفاقه لإبعادهم عن النكرة ليعرقل جهودهم في إصابتها عند لعبهم، ويحق للاعب متابعة اللعب طالما أنه أفلح في إصابة الهدف. والفائز من يجمع نقاط إصابات أكثر.
ونقاط الإصابات هي مجموع المسافات التي تحسب له، فإن أصاب النكرة تحسب له المسافة بينها وبين مكانها الأصلي، وإن أصاب رأس زميل له تحسب له المسافة بين الرأس والمكان الذي كان فيه ، وأيضاً تحسب المسافات بالأقدام ويشتد الخلاف أحياناً عند حساب المسافات عندما يغش أحدهم بنقل قدميه حسب المسافة.
الدحل ، أو الكواظيظ:
هي كرات صغيرة كانت تصنع من الطين المشوي بحجم البندقة، والكبيرة منها تسمى الطحموش، ثم أصبحت تستورد مصنوعة من مواد زجاجية تشوبها خيوط ملونة تكسبها جمالاً، وتعرف الجيدة منها باسم ( أ، ب، ث) وهو اسم الشركة التي كانت تبيعها، والكبيرة منها تسمى البللورة، وأما الرأس فهو كل كرة يعتمدها اللاعب ليلعب ويضرب بها وتكون مفضلة عنده يتفاءل بها. وتسمى الأرض الترابية التي يتم اللعب عليها دائماً باسم المسبل، وكثيراً ماكانت تتشكل الحلقات من اللاعبين والمتفرجين على طول المسبل.
وتعتمد لعبة الدخل على دقة التصويب في إصابة الدحاحل الأخرى، لذلك كثيراً ما يجلس اللاعب ليتدرب بمفرده على اللعب، وذلك بأن يدفع الدحل من على سبابته بإبهامه، ويصيب الكاظوظة الثانية، وكانت هذه اللعبة منتشرة على نطاق واسع في الحارات القديمة ، ويمضي الأولاد بها الساعات الطوال مما يثير نقمة أهليهم لأنها تشغل معظم وقتهم. ويستخدم بعض الأولاد أحياناً قطعة قماشية يضعها تحت يده كلما أراد أن يضرب الدخل حتى لايبقى أثر للتراب على يده.
ويتم التحضير للعب بتحديد خط بدء اللعب، ثم يضع كل لاعب شكه[1] بفاصل متر إلى متر ونصف عن شك غيره، وكان الشك قديماً عبارة عن كعب أو نقود أو يكون كواظيظ، واستخدم بعضهم الكرديل أيضاً، ويتم تحديد تسلسل دور اللاعبين بالتصفية أي بإصابة رؤوس بعضهم، فالذي يصيب كل رؤوس زملائه سيكون الأولي وبعده التني ( الثاني) فالتلت (الثالث) والأخير يسمى الطشّي. وأحياناً يفرض أحدهم نفسه ليكون الأول بأن يقول: ارضه، برضه ، يلعن أبو يللي مابيرضى أوليتي، أي يشتم من لايعترف له بالأولية.
يتم اللعب بأن ينقف الأولي رأسه فإن أصاب الشك أكله ( أخذه) وإن أخطأ يترك رأسه حيث يقف. وكذلك الثاني والثالث وهكذا أما الطشي فإن أصاب يأكل الشك ويتابع اللعب حتى يخطئ، فينتقل الدور للأول ليتابع لعبه. لذلك كانوا يقولون للطشي حين تحديد دوره: الطشي بياكل وبيمشي أي يتابع لعبه، وإن أصاب أحدهم رأس أحد اللاعبين أخرجه من متابعة اللعب في هذه السبه، أي هذا الدور، وكل من يصيب شكاً يأكله أي يصبح ملكاً له.
ومن ألعاب الدحل أن يحفر اللاعبون حفرة صغيرة بالأرض ويتبارون بإدخال رؤوسهم فيها من مكان معين، وكل من أدخل رأسه واستقر فيها يعتبر رابحاً، ويأخذ من زميله الرهان المتفق عليه وهو مخمسة أو جوز كواظيظ أو غير ذلك. ومن أبسط ألعاب الدحل أن يتحدى اللاعب زميله بإصابة رأسه من مكان معين، وتبدأ المزاودة حتى يتم الاتفاق على مسافة معينة فيقول له : حلل راسك، أي ضعه على الأرض بشكل جيد لايوجد أمامه حصى أو تراب، ثم يضربه برأسه فإن أصاب ربح كاظوظة من زميله، وإن خسر أعطاه واحدة.
الكعاب:
مفردها كعب، وهو العظم الناتئ إلى الخلف في أسفل ساق الخروف، وكان الأولاد يجمعون هذه الكعاب لاستخدامهم في ألعابهم فهي تستخدم في لعبة الدخل، كما تختص بألعاب كثيرة وكان أداة للعب منذ عصور بعيدة.
القلعة: هي إحدى ألعاب الكعاب، يشكل اللاعبون قلعة من الكعاب ، تضم كعباً من كل لاعب، ويبدأ اللعب من خط معين لبدء الرمي، فيلقي كل لاعب كعباً بالتسلسل ويقذفه بطريقة خاصة من بين إبهامه أو السبابة الوسطى، فإن أصاب اللاعب القلعة ربح كل كعابها، وإن أخطأ خسر كعبه الذي رماه ليضاف إلى كعاب القلعة ويتابع الجميع اللعب.
أما تحديد دور التسلسل للعب، فيتم بأن يلقي اللاعبون كعابهم، فإن خالف واحد كعبه شكل الكعاب الأخرى كان هو الأول ويكرر الباقون العمل ليتحدد الثاني وهكذا، ويتكرر إلقاء الكعاب عادة حتى تكون نتيجة الإلقاء انفراد كعب واحد بالشكل عن الباقي.
والمقصود بالشكل هو أن كل كعب يتألف من أربعة وجوه: سطح أملس يسمى البطن، يقابله الظهر، وسطح جانبي أملس يسمى الأبل ويقابله الأبط.
الخطة: من ألعاب الكعاب، يصف اللاعبون كعابهم إلى جانب بعضها ويضع كل لاعب كعبه فوق قطعة نقود ( القرش أو أم القرشين)، ويضربون بكعاب اللعب من خط رمي معين، ويتفننون في إلقاء الكعاب، فمن أصاب كعباً أخذه أو أخذ قطعة النقود من غيره، ويتابع زملاءه اللعب حتى يتم ربح كل الكعاب المصفوفة، وكان رجال الدين يحرمون هذه الألعاب إذا كانت للتسلية لا للربح أو الخسارة.
العنطوز: يجلس اللاعبون القرفصاء ويشكلون حلقة ثم يبدؤون بتحديد تسلسل دور اللاعبين حسب الطريقة السابقة. ثم يبدأ اللاعب الأول بوضع كعبين على كفه متلاصقين بالظهر ويسأل رفاقه: اضرب؟ ( أي من يشترك ويحدد الشرط؟) فيقول أحدهم بقرش مثلاً أو بكعب، فيلقي اللاعب السائل الكعبين بطريقة فنية. فإن استقر الاثنان على جنبيهما ربح الرهان كاملاً، وإن كان أحدهما فقط على جنبه ربح نصف الرهان وربح زميله النص الآخر، وإن وقع الكعبان على ظهرهما أو بطنهما ربح زميله الرهان كاملاً.
حظك بالكعب: يتعرف اللاعبون على حظوظهم بالكعب وهو أشبه بالتنجيم وذلك بتسمية كل وجه من أوجه الكعب باسم يمثل حظ اللاعب، ويلقون به إلى الأرض مع تسمية اللاعب بقولهم: فلان ياكعب، وسيمر معنا شرح هذه اللعبة باستخدام الكبريت، بعد أن أصبح ذبح الخراف يتم في المسلخ بعيداً عن أيدي الأطفال، وبذلك تعذر الحصول على الكعاب بسهولة، بينما أصبحت علبة الكبريت أكثر توفراً بين أيدي الناس، وتحولت اللعبة من طابع الشرط والقمار إلى لعبة ذات طابع عائلي سترد في مكانها.
بريه:
لعبة دخيلة انتشرت في بعض الأحياء بعد الاحتلال الفرنسي وتعني الكلمة بالفرنسية: استعد. ويقولها اللاعب عندما يريد أن يبدأ اللعب لتنبيه رفاقه. وتحتاج اللعبة إلى عصا للضرب بها، وهي بطول ذراع تقريباً، وقطعة خشبية مدببة الطرفين بطول 10-15 سم توضع عند بدء اللعب على حجرين ليسهل ضربها من عليهما.
طريقة اللعب: يحمل اللاعب العصا الطويلة بيده والقصيرة على حجرين أمامه وعلى بعد أمتار يقف تجاهه بقية اللاعبين على مسافات متفاوتة ليتصدوا للخشبة القصيرة ويلتقطونها عندما يدفعها زميلهم نحوهم بالهواء، وفي حال الاستعداد للعب يقول الضارب: بريه؟ فيجيبه رفاقه : بريه.
عندها يقذف القطعة القصيرة من على الحجرين بالذراع الطويلة بقوة، فإن التقطها أحدهم، وجب على الضارب وضع الذراع على الحجرين ليضربها من التقط القطعة الصغيرة من مكانه. فإن أفلح في الإصابة خسر الضارب دوره واستلمه من أصاب. وإن أخطأ الإصابة يتابع الضارب اللعب بأن يضع القطعة الصغيرة على إحدى الحجرتين ويضربها على طرفها المدبب فإن أمسكها أحد اللاعبين خسر دوره، وإلا فإنه يتابع بضرب الخشبة الصغيرة من مكانها مرة ثانية وثالثة، ثم يحسب المسافة بين المكان الذي وصلت إليه الخشبة الصغيرة وبين الحجرين حيث كان بدء اللعب، ويتم الحساب بالذراع الطويلة، ويكون مجموع الأذرع نقاط ربح للضارب، ثم ينتقل الدور لزملائه بالتسلسل والفائز النهائي هو من يجمع نقاطاً أكثر من رفاقه.
حط الطابة:
يحدد مدير اللعب لكل لاعب اسماً مستعاراً، ويردد كل واحد اسمه الجديد ليحفظه جيداً، ثم يضع مدير اللعب الطابة على الأرض. ويضع كل لاعب يده فوقها فيصبح كل اللاعبين في مكان واحد، ويبدأ مدير اللعب بالعد : واحد اثنين، ثلاثة، حط الطابة، ويرددها بشكل يؤثر في أعصاب اللاعبين الذين ينتظرون بانتباه وتأهب كاملين تحديد الاسم. وعندما يقول المدير : حط الطابة فلان، يكون الجميع أسرعوا بالهرب، ولكن على اللاعب الذي ذكر المدير اسمه أن يعود مسرعاً ويمسك بالطابة ويقول استوب. عندها يقف جميع اللاعبين كل واحد في مكانه ولايحق له أن يحرك قدميه، وعندما يضرب حامل الطابة زملاءه يحاول كل واحد منهم أن يتفادى الطابة بتحريك جسمه دون قدميه أو يصدها برأسه، وكل من يفشل وتصيبه الطابة يخرج من اللعب. وإن صدها أحدهم برأسه أو لم تصب أحداً خرج الضارب من اللعب، ويعود المدير لجمعهم ثانية حول الطابة، وتتكرر العملية حتى تتم التصفية، ويبقى لاعب واحد هو الفائز على رفاقه.
سبع بلاطات أو المأذنة:
يحتاج اللعب إلى طابة وسبع حجرات مبسطات بشكل يمكن وضعها فوق بعضها، وينقسم اللاعبون إلى فريقين.
الفريق الأول مسؤول عن وضع الحجارة فوق بعضها، والفريق الثاني يمتلك الطابة ويضرب بها أفراد الفريق الأول لمنعهم من وضع الحجارة بالشكل المطلوب، لأن كل لاعب تصيبه الطابة يخرج من اللعب.
يبدأ اللعب بضرب الحجارة من قبل أحد أفراد الفريق الثاني بالطابة، فتقع مبعثرة، لذلك يحرص اللاعب على ضربها بقوة لتتباعد عن بعضها ويصعب جمعها. ويبدأ أفراد الفريق الأول بمحاولة جمع الحجارة ورصفها فوق بعضها كما كانت مع تفادي ضربات الطابة. بينما يحاول أفراد الفريق الثاني إصابة أكبر عدد من خصومهم بالطابة وإذا وقعت على الأرض أسرعوا لالتقاطها ومتابعة الضرب والإصابة كسباً للوقت، فكلما أصابت الطابة لاعباً من الفريق الأول خرج من اللعب وأصبح جمع الحجارة أكثر صعوبة.
وينتهي اللعب بإخراج الفريق الثاني معظم خصومهم من اللعب والفشل في رصف الحجارة أو نجاح الفريق الأول في إعادة الحجارة كما كانت عليه والذي يحقق هدفه هو الفريق الرابح.
شد الحبل:
يقف أقوى لاعبين تجاه بعضهما وعلى مسافة 7-10 م، ويتقاربان بخطوات متبادلة، كل واحد يخطو خطوة مقدارها قدم واحدة والذي يكون دورة بالخطوة الأخيرة ويبقى له مسافة ليضع قدمه يكون رابحاً يحق له أن ينتقي اللاعب الأول في فريقه، وينتقي منافسه اللاعب الأول في فريقه، ثم انتقاء الثاني والثالث حتى ينقسم اللاعبون إلى فريقين، وعادة يقوم بعملية الاقتسام أقوى لاعبين حتى لا يجتمعان في فريق واحد، ويقف كل فريق في طرف يتقدمهم رئيسهم ، ويفصل بين الفريقين خط على الأرض. ويمسك كل فريق نصف الحبل المتين الذي سيتنازعان عليه، وبإشارة محددة يبدأ أفراد كل فريق بالشد لسحب الفريق الآخر نحوهم. وهنا يتفنن اللاعبون بمسك الحبل والتثبت بالأرض، فآخر لاعب يربط الحبل بخصره ويجلس على الأرض ولاعب آخر يخلع حذاءه ليستطيع الثبات على الأرض ويبدأ بالصراخ والتشجيع والحماس، والتقدم والتأخر حتى تنهك قوى الفريقين ويستطيع أحدهما سحب الفريق الآخر إلى أرضه متجاوزاً الخط الفاصل. وبذلك يتحقق الفوز لأحد الفريقين، ويحتج بعض أفراد الفريق الثاني رافضين الهزيمة فيجددون الاقتسام واللعب وهكذا..
الدوامة:
ويسميها الأطفال ( البلبل) وهو لعبة خشب يلف الطفل عليها خيطاً خاصاً يسمى الإيطانة، ثم ينفضه بسرعة فتدور على الأرض برأس معدنية مدببة، وتقوم المباريات أحياناً بأن يلقي كل لاعب دوامته والفائز من يستمر في دوران دوامته أكثر من الآخرين. وقد تكون المنافسة بأن يرمي اللاعب دوامته بقرب دوامة زميله حتى تصطدم بها وتقطع دورانها. ولاتنجح هذه المحاولة إلا بعد مران طويل ومهارة بالرمي والتسديد.
وقد يرفع اللاعب دوامته بمهارة فائقة ليحملها على كفه وهي لاتزال تدور، أو يجعل من خيطه، خيطين متوازيين بعد أن يلقي دوامته على الأرض ثم يحملها على الخيطين وهي تدور.
وتتوفر الدوامة الآن بالأسواق، ولكنها تدور بقوة الضغط فلا يوجد فن في ضربها واللعب بها.
اليويو:
كانت تنتشر هذه اللعبة في بعض الأحياء دون غيرها، وهي قطعة خشبية دائرية يحفر في طرفها أخدود حسب الشكل، ومربوط بوسطها خيط يتراوح طوله بين 70-100 سم، فيمسك اللاعب بطرفه ويلفه في الأخدود على المحور الداخلي حتى يتلاشى الخيط كله، ويكون طرف الخيط مثبت بالإصبع الوسطى للطفل، ويلقي باليويو حتى إذا قارب الخيط نهايته رفعه فجأة وبطريقة فنية خاصة، فيرتفع اليويو ويلتف الخيط ثانية في الأخدود حتى يلتقطه بيده ثم يكرر العملية ، واللاعب الماهر يقذف به ثانية دون أن يمسه بيده، أو يقذفه أماماً وخلفاً وبكل اتجاه.
وكان الكبار يتشاءمون من هذه اللعبة لأنها تمنع هطول الأمطار كما يعتقدون.
الطارة:
لعبة فردية عبارة عن إطار بشكل دائرة من سلك معدني مبروم بطريقة خاصة يسمى طارة، يدفعها الطفل بسيخ معدني معقوف بشكل يتمفصل فيه مع الطارة.
يجري الطفل بطارته، بعد أن يكون قد أحسن قيادتها ويشعر بمتعة في إتقانه لقيادتها، وكثيراً ماتصبح الطارة ملازمة للطفل يصطحبها حتى في ذهابه في مهمات عائلية، وأحياناً يلاحق الأطفال بعضهم وكل منهم يقود طارته أمامه. ولم تكن هذه اللعبة معروفة عند أطفال بعض الأحياء نهائياً.
الدريجة:
عبارة عن قاعدة خشبية بعرض 20-25 سم وطول 50-60 سم محمولة على عجلتين معدنيتين (رولمانات) وتتمفصل في مقدمتها مع قطعة خشبية أخرى منتصبة عمودياً حتى مستوى يدي الطفل، ولها في أعلاها ممسكاً عرضانياً ليتحكم الطفل بقيادتها، ويضع عادة على القطعة العمودية صوراً وزخارف للتجميل والزينة.
يقف الطفل بقدمه اليسرى على القاعدة ويدفع بقدمه اليمنى على الأرض حتى يكسب تسارعاً ، أو يصل إلى منحدر فيقف بالقدمين على قاعدة دريجته، ويحتاج ركبها إلى شيء من المهارة بالتوازن حتى لايقع خاصة إذا سار بها في مكان شديد الانحدار.
النقيفة:
عبارة عن قطعة خشبية ذات شعبين لضرب الحجارة الصغيرة إلى مسافات بعيدة بواسطة قطعتين مطاطيتين تصلان مابين شعبي القطعة الخشبية وقطعة جلدية أو قماشية توضع فيها الحصاة. وبعد شد القطعة الجلدية بما فيها ثم تركها. تندفع الحصاة بقوة إلى مسافة بعيدة.
وكثيراً ما يستخدم الأطفال النقيفة لصيد العصافير إذا كانوا ممن يجيدون التسديد والإصابة. وكان الأهالي يحاربون اللعب بالنقيفة، لأنها العدو الأول لزجاج نوافذ البيوت.
المقلاع أو المخذفة:
ويستخدم لضرب الحجارة إلى مسافات بعيدة وهو أقوى من النقيفة ، ويصنع من قطعة قماشية متينة لحمل الحجر، مربوطة من طرفيها بحبلين طويلين متينين بطول الذراع، يمسك بهما اللاعب بيده ويلوح بالفضاء عدة مرات، ثم بطريقة فنية يرسل أحد الحبلين من يده فينطلق الحجر بقوة لمسافة بعيدة.
ويستطيع الماهر باستخدام المقلاع أن يحقق إصابات دقيقة، لذلك كان المواطنون يستخدمون المقلاع أحياناً في صراعهم مع جنود المستعمر لضربهم بالحجارة.
الكركر:
قطعة خشبية مثقوبة من وسطها عمودياً وتستخدم عادة للف الخيطان عليها، يثبت الطفل على أحد طرفي الكركر أربعة مسامير صغيرة حول الثقب، ويشابك بينهما بخيط من الغزل المتين، أو أي خيوط صوفية أخرى متعددة الألوان بعد أن يمرر أول الخيط بثقب الكركر إلى الطرف الآخر. ويبدأ بغزل الخيط بطريقة خاصة تشبه العمل بالسنارة عند الفتيات ، ويخرج الغزل من الطرف الثاني، وإذا كان خيط الغزل متيناً يستعمل الحبل المغزول في صناعة المقلاع, أو يبقى فقط للزينة والتسلية، ويتنافس الأولاد عادة بطول خيوطهم للغزولة وسرعتهم في الغزل وتعدد الألوان المستخدمة.
صندوق الدنيا:
كان صندوق الدنيا يستوي الأطفال كثيراً، فيشكلون الحلقات حوله كل حي، ويتدافعون برؤوسهم ليحظى كل منهم بإحدى فتحاته ليشاهد المناظر التي ترافق مايسرده صاحب الصندوق من قصص شيقة ومواقف مثيرة.
وكان بعض الأطفال يصنعون مصغراً لهذا الصندوق خاصة بعد أن تعددت المدارس وتوفرت الكتب المدرسية بين أيدي الطلاب. فكان الطلاب يجمع صوراً مختلفة من كتبه القديمة ويلصقها ببعضها عرضانياً حتى تشكل شريط طويلاً، ثم يأتي بعلبة من الورق بمقياس 20×30 سم تقريباً أو أصغر بقليل ويثقبها من طرفيها العلوي والسفلي أربعة ثقوب ويدخل فيها قطعتين من القنب أو الخشب المبروم، ويلصق طرفي شريط الصور على قطعتي القنب بعد أن يلفه على إحداهما، ثم يحكم إغلاق علبة الكرتون ليصبح الشريط بداخلها بعد أن يفتح وسط الغطاء ثقباً بقدر فتحة العين لتتم الرؤيا منه. وبذلك يصبح الصندوق جاهزاً.
يبرم الطفل إحدى قطعتي القنب فيدور الشريط من طرف لآخر، ويمكن مشاهدة الصور من الثقب المخصص لذلك. وعندما يعرض الطفل صناعته على إخوته ورفاقه، يقلد صاحب صندوق الدنيا فيبدأ بشرح الصور المعروضة وأحياناً يضع على ثقب الرؤيا ورقة شفافة ملونة لتصبح الصور المعروضة ملوناً.
العفريت:
لعبة فردية يصممها الطفل بنفسه، وهي من قصب القنب، وكان هذه المادة متوفرة بكثرة يحملها الفلاحون على الدواب من الغوطة ليوزعوها على أفران المدينة، فتستخدم وقوداً لصناعة الخبر، وكان الطفل يحصل عليها من الفرن أو يسحبها من الحمل في الطريق، ويتعرض لملاحقة الفلاح صاحب الحمولة.
طريقة الصنع: يقطع من قصب القنب قطعتان إحداهما ضعف طول الثانية على أن تكون القصيرة بطول 5-6 سم ، ثم تقسم القطعة الطويلة طولانياً إلى أربعة أقسام ويشذب أحدها حتى يمكن مروره بسهولة في ثقب القطعة القصيرة . ثم يثقب ثقبان صغيران أحدهما في أعلى القطعة الطويلة، والثاني في أسفل القطعة القصيرة. وبعد إدخال القطعتين ببعضهما، يوصل بين الثقبين بقطعة مطاطية مع مراعاة بروز معظم القطعة الداخلية من الأسفل كما في الشكل، وبذلك يتم تجهيز العفريت.
يمسك الطفل بالقطعة الخارجية، ويضغط على الأرض، ثم يتركها فجأة فيقفز العفريت بعامل تمدد وتقلص القطعة المطاطية، التي هي أصلاً بطول أقصر مسافة بين الثقبين. ويتبارى الأطفال أيهما يتقن صناعة عفريته أكثر ليقفز إلى ارتفاع أعلى.
الطائرة الورقية:
تحتاج صناعتها إلى ورق رقي ملون وثلاث قطع من القنب وكمية من الخيوط المتينة، تربط قطع القنب من وسطها وتباعد بين أطرافها ليتشكل منها شكل سداسي فيربط بين رؤوس المسدس بخيوط متينة ويلصق طبق الورق على الخيط الذي يشكل أضلاع المسدس وتتم تغطية الخيط بأطراف الورق عند لصقه كما في الشكل، وتبقى قطع القنب ظاهرة فوق الورق.
يؤخذ من خلف الطائرة ثلاث خيوط متساوية كل منها بطول ضلع المسدس، أحدها من مركز المسدس والاثنان من طرفي الضلع العلوي، يربطان بأطراف قطع القنب، ثم تربط الخيوط الثلاثة من الأطراف الأخرى مع بعضها، ومنها يمتد الخيط الطويل الذي سيغذي الطائرة عند كشها ( إقلاعها). أما من طرفي الضلع السفلي للمسدس فيؤخذ خيطان متساويان كل منهما بطول ضلع المسدس ويربطان بطرفي قطع القنب من طرفي الضلع السفلي ومع بعضها من الأطراف الأخرى ، ثم يربط بها خيط الذيل الذي يعلق به قصاصات من الورق الملون، وتظهر براعة صانع الطائرة في ضبط ميزانها حتى لا يختل توازنها عند تحليقها، وذلك بالتحكم بطول خيوط قيادتها وذيلها ووزن الذيل، وعندما تصبح الطائرة جاهزة يخرج بها الطفل إلى ساحة الحي ليبدأ بتحليق (تأريص) طائرته التي ترتفع بعد أن يركض بها قليلاً لتعلو عن الأرض، وقد ترتفع لعشرات الأمتار في الجو، وذلك تابع لحجم الطائرة ودقة صناعتها وتوفر الخيوط لإمدادها بالإقلاع، وكم يصبح فضاء ساحة الحي جميلاً عندما تتعدد الطائرات بألوان مختلفة وكل واحد يراقب طائرته ويمدها بالخيط الملفوف على قطعة خشبية صغيرة بيده.
القلابة الورقية:
هي لعبة من الورق المقوى (الكرتون) كان يعملها الأطفال بأنفسهم ويتفننون في تلوينها وإتقانها، وتسمى (القلابة) لأن الطفل بمجرد أن يحرك أول قطعة فيها، تقلب أجزائها على بعضها وكأنها تتطاول أو تتكاثر، ويتم تحضيرها على الشكل التالي:
نحصل على ثلاث قطع من الكرتون السميك ويكون قياس كل منها بقدر ورقة اللعب ( الشدة) ونحضر أيضاً ست قصاصات من الورق العادي أو القماش الرقيق بعرض 8 سم وكل قصاصة أطول من القطعة الكرتونية بمقدار 2 سم، ونراعي عند لصق القصاصات على قطع الكرتون أ ن تبقى المسافة بين كل قطعة وأخرى بقدر1 سم ونغلف القطع الكرتونية بورق ملون أو صور ، وتبقى دقة العمل في طريقة لصق القصاصات ويتم ذلك كما يلي:
نمسك بأصابعنا القطعة الأولى من ضلعيها الجانبيين الوجه ج إلى الأمام ثم نثنيها على الوجه ج من القطع الثانية فيتولى انقلاب القطعة الثانية والثالثة تلقائياً وكأن اللعبة تتطاول وتتوالد. ويعتز الطفل عندما يكون تحضير اللعبة بيديه.
التفوير:
يمارسها اللاعبون بزجاجات المرطبات (الكازوز) وكان الأولاد يتجمعون حول عربة بائع الكازوز أما دور السينما في أطراف ساحة المرجة وشارع رامي والدرويشية، فيمسك أحدهم بالزجاجة قبل فتحها ويمسك بيده اليمنى المفتاح الخاص ويسأل زميله باللعب: فوّر؟ أي أنني مستعد أن أفتح الزجاجة وأجعلها تفور. وطبعاً زميله يتحداه موافقاً له على الفتح اعتقاداً منه أنه لن يفلح، أو يضرب ضربات خفيفة على الزجاجة فيبطل استعداد زميله لتفويرها عندما هزها بشدة ويقول له: فور، موافقاً على ذلك. وطبعاً يتبادل الطرفان الحركات على الزجاجة وعبارات التحدي حتى يتم الاتفاق ويفتحها لتفور ويتدفق السائل منها، والرابح يأخذ الزجاجة ليشربها أو يبيعها لمن حوله من المتفرجين بسعر مخفض والخاسر يدفع ثمنها.
الملوأ:
تشبه لعبة الرولو ولكن بشكل مبسط جداً، يمتلك بائع الحلوى المتجول صينية خاصة لهذه اللعبة، ويقف بها أمام أبواب المدارس ينتظر خروج الطلاب واشتراكهم في اللعب، والصينية مقسمة إلى أجزاء صغيرة، وفي مركزها محور يحمل ابرة طويلة تدور عليه فوق أقسام الصينية.
يملأ الحلواني الصينية بأنواع من الحلوى، كل نوع في قسم، ، ويضع في بعضها حلوى ممزوجة بالبهارات، ويترك بعض الأقسام فارغة، وعندما يريد الولد اللعب يدفع للبائع رسم الاشتراك، ويدور الإبرة بقوة ويتركها حتى تقف مشيرة بسهمها إلى أحد الأقسام، فإن وقفت على نوع جيد من الحلوى فاز اللاعب وأكل قطعته أو قدمها لرفاقه وإن وقفت على نوع رديء أو قسم فارغ صاح الجميع ( أكل ملوأ) أي أصيب الخسارة وضحكوا لنتيجته السيئة.
وأحياناً يتم اللعب بأن يشترك عدة أولاد بتحديد كل واحد منهم قسماً من الصينية يتنبأ أن تقف عند الإبرة ثم يدورها البائع فالذي تقف عند قسمه يكون رابحاً ويخسر الباقي.
ألعاب موسمية:
تلعب المياه دوراً أساسياً في حياة سكان مدينة دمشق، لذلك يأملون دائماً في فصل الشتاء بموسم جيد من الأمطار والثلوج، ويلعب الكبار والصغار عندما يبدأ موسم الأمطار الغزيرة ويشتد فرحهم إذا تساقطت الثلوج.
ومع الزخات الأولى لموسم الأمطار يخرج الأطفال إلى الشوارع ويتراكضون تحت المطر فرحين وهم يرددون:
يامطرة ، زخي ، زخي، على شعر بنت أختي، بنت أختي جاب صبي، سمته عبد النبي، حطته بالطاسة ، طلع قطعة ألماسة، حطته بالطنجرة طلع صحن مجدرة.
وعند هطول الثلوج وهي حالات نادرة يتجمع الفقراء من الأولاد ويرتدون ثيابهم بشكل معكوس يثير الضحك ويتجولون أمام المتاجر في الأسواق أو يضعون القطن في ثيابهم ويردد أحدهم العبارات التالية ويجمعون الصدقات من التجار:
رئيسهم : السنة بيض
المجموع : يابيض
رئيسهم : إن شاء الله بيض
المجموع يابيض
ثم يبدأ بالدعاء سائلاً المولى اللطف والرزق والرحمة، والجميع يرددون آمين، وبذلك يستحقون الصدقة.
<HR>الشك: هو ما يتم وضعه على أرض المسبل لإصابته وكسبه ربحاً في اللعب. والكعب: هو عظم معين يؤخذ من ساق الخروف والنقود: كانت النكلة أو القرش أو أم القرشين. والكرديل: هو أشرطة التصوير السينمائي المصورة، وكانت تباع بالأمتار، ويقسمها الأطفال إلى قطع مفردة واحدتها كرديلة أو كل خمس كرديلات قطعة واحدة تسمى مخمسة.
نقلا عن موقع الريف السوري التعليمي
ألعاب الفتيان
لها مظاهر مختلفة وتعتمد كلها على سرعة الجري والجلد على الاستمرار فيهن وكلها تجعل العرق يتصبب من الأطفال وتحمر وجوههم ، وأشهرها والأكثر شيوعاً:
الدأة ( اللمس)
يشترك فيها عدة أطفال، يتبرع أحدهم أن يبدأ اللعب ويلاحق زملاءه الذين يفرون منه، محاولاً لمس أحدهم، فإذا استطاع ذلك أصبح الملموس هو اللاحق وهكذا... و أحياناً يشترط فيها عدم لمس من يستطيع أن رفع قدميه عن الأرض بالوقوف على درجة أو التمسك بطرف جدار أو نافذة ورفع قدميه عن الأرض فعندها ينتظر زميله الذي يلاحقه حتى ينزل إلى الأرض أو يتركه ويلاحق غيره. وهكذا حتى يأخذ منهم التعب أو ينتقلون إلى لعبة أخرى.
عيش:
يحدد اللاعب اللاحق مركزاً يستخدمه لسجن رفاقه أثناء اللعب وذلك بأن يرسم خطاً على الأرض قرب الجدار، ويبدأ بملاحقة رفاقه. وكلما لمس واحداً منهم وضعه في السجن، بينما يحاول رفاقه إخراجه، ويحرص أثناء الملاحقة أن لايقترب أحد اللاعبين من السجن، لأنه إذا نجح واقترب ولمس أحد المساجين سراحهم وصاح الجميع: عيش، أي عاش المساجين وينتهي اللعب بوضع كل اللاعبين في السجن أو فشل المسؤول عن الملاحقة.
وقد يشترك في الملاحقة لاعبان أحدهما يراقب السجن ويمنع اقتراب اللاعبين منه والآخر يلاحق الفارين.
وطبعاً يفوز في هذه الألعاب، الأسرع في الجري وقد تشتد المشاحنات عندما يدعي أحدهم أنه لمس زميله، وينكر الآخر ذلك، ويبقى رأي الأغلبية هو الحد الفاصل. وإن كان بين اللاعبين من يرأسهم عادة فيكون له حسم الخلاف ليستمر اللعب، أو ينسحب من لا يرضخ لرأي المجموع. ويرافق كل هذه الألعاب الصياح لأنه من مستلزمات اللعب، ويجعل الحماس يدب بين اللاعبين خاصة عندما يوجد في السجن عدة لاعبين وينجح لاعب آخر بإخراجهم.
طميمة:
تتطلب هذه اللعبة مع سرعة الجري شدة الانتباه وخفة التنقل ، وتبدأ بأن يقف أحد اللاعبين ويسمى الباحث في مكان محدد قرب الجدار، ويسمى هذا المكان المركز، ويتجه نحو الجدار مغمضاً عينيه، ويعد من الواحد إلى العشرة أو العشرين حسب الاتفاق واتساع المكان وكثرة اللاعبين ، بينما يتوارى رفاقه عن الأنظار، ويختبئ كل منهم في مكان حتى إذا انتهى الباحث من العد قال بصوت مرتفع واحد اثنين ثلاثة أي انتهيت من العد وعندها يبدأ بالبحث عنهم، فكلما رأى أحدهم بمخبئه أسرع إلى المركز وقال فلان في مكان كذا واحد اثنين ثلاثة، وعندها يظهر فلان ويعتبر خاسراً ويقال له ميت.
وإن استطاع الذي اكتشف الباحث مخبأه أن ينطلق مسرعاً إلى المركز ويصل قبل الباحث ويقول: واحد اثنين ، ثلاثة، اعتبر فائزاً ويقال له عايش ، وهكذا حتى ينكشف أمر كل المختبئين وإذا أخطأ الباحث في تقديره وذكر اسم أحد المختبئين ولم يكن هو نفسه صاح المختبئ بعد أن يظهر نفسه: حريقة، حريقة، أي أخطأ الباحث فيخرج الجميع من مخابئهم ويبدأ الدور من جديد.
وعندما ينجح الباحث بكشف مخبأ الجميع يصبح اللاعبون قسمين: عايشين وميتين، فإن كان مجموع الميتين واحداً فقط يصبح هو الباحث ويتجدد اللعب، وإن كان الميتون أكثر من واحد يجتمعون بعيدين عن الباحث ويتخذ كل منهم اسماً مستعاراً وتكون الأسماء على الأغلب من الخضار أو الفواكه، ويعرضون على الباحث الأسماء ليختار أحدها ويكون المختار هو الباحث الجديد ويتكرر اللعب بهذه الطريقة طالما يوجد عند الأطفال متسع من الوقت.
ويحدث أحياناً إذا بقي أحد اللاعبين مختبئاً أن يساعده رفاقه ضد الباحث فإذا اقترب هذا من مخبئه، يصيحون: يامتخبي احفر وطم ( أي احترس فقد اقترب الباحث منك) وإن وجدوا الفرصة مناسبة لينطلق ويصل إلى المركز قبل الباحث: يصيحون يامتخبي احفر واطلع، وهنا قد يحتج الباحث على هذه التصرفات لأنها تساعد المختبئ وقد يستفيد من هذه الملاحظات في تقدير مكان زميله فيكشف أمره.
وإن كان اللاعبون أطفالاً يتقنون العد، يقول أحدهم للباحث عند إغماض عينيه، كم بيضة عند السمان (البائع) فيقول : بيضتين فيجيبه : إن شاء الله إن شفت بتعمى العينتين. وعندما يختبئ الجميع يصيح أحدهم : فتّح أي افتح عينيك وابدأ بالبحث.
الأبطال والحرامية:
ويترافق هذا الصياح والجري بآن واحد فينقسم اللاعبون إلى قسمين يمثل غالبيتهم اللصوص، ويمثل بعضهم وهم الأكبر سناً، أو الأكثر قوة، الأبطال المشهورين بقوتهم ونخوتهم وجرأتهم في ملاحقة اللصوص، وتبدأ اللعبة أو المعركة بأن ينسحب اللصوص إلى مخابئهم، ويبدأ الأبطال بمطاردتهم ، ويستخدم الجميع أيديهم بشكل مسدسات، أو يحملون قطعاً خشبية تمثل المسدسات. وتتعالى أصوات الجميع معلنة إطلاق النار: تا ، تا ، تا ..ويقف كل لاعب خلف ساتر وكأنه في معركة حقيقية ليقي نفسه نيران عده، ويمثلون بتنقلاتهم السريعة بين السواتر وخفض أو رفع رؤوسهم وحركات أيديهم، ماكانوا يشاهدونه في السينما التي كانت دخلت إلى دمشق حديثاً.
ويشتد الشجار وتتوقف المعركة إذا اعتقد أحدهم أنه أصاب عدوه، ولم يسقط هذا على الأرض متظاهراً بالموت، وطبعاً لادليل على الإصابة إلا القناعة والاتفاق، وينتهي الصراع إما بعدم الوصول إلى اتفاق أو بمتابعة اللعب حتى يموت جميع اللصوص وينتصر الأبطال.
الزحليطة:
من الألعاب المحدودة الانتشار في الأحياء الواقعة على سفوح جبل قاسيون كالمهاجرين والصالحية والأكراد حيث تتوفر المنحدرات، ويستخدم الأطفال لهذه اللعبة قطعة حجرية مبسطة أو قطعة من البلاط أو التوتياء، أي تمتاز بأطراف ملساء، يجلسون على هذه الحجارة في أعلى المنحدر، وتهوي بهم مسرعين إلى أسفله، وإذا لم يستطع الطفل الاحتفاظ بتوازنه، هوى وربما أصيب ببعض الجروح، وطبعاً تكون المباريات بتحديد من يستطيع الوصول إلى أسفل المنحدر قبل غيره دون أن يقع.
ونلاحظ الآن في الحدائق العامة وجود لعبة الزحليطة بطريقة مبتكرة فنية حيث يصعد الطفل على سلم معدني إلى أعلى منحدر من المعدن نفسه ويهوي بجسمه وطبعاً هنا الخطورة أقل من تلك الزحليطة.
أبّيلو ، جعّيصو:
وتعتمد هذه اللعبة على التوازن، وهي عبارة عن دف طويل من الخشب أو جذع شجرة، يوضع عند منتصفه على قطعة حجرية كبيرة أو أي مرتفع آخر, ويجلس اللاعبان عند الطرفين ويتبادلان الارتفاع والانخفاض، وتظهر المشكلة عندما يجتمع لاعبان في طرف واحد ليجعلا اللاعب الآخر في الأعلى ولايستطيع أن يحقق التوازن ويهبط. فيلقي بنفسه من على الغصن أو يبدأ بالصياح والشتيمة حتى يبتعد أحدهما من الطرف الآخر ويستطيع الهبوط إلى الأرض.
وأيضاً هذه اللعب تتوفر الآن في الحدائق العامة ولكن بشكل متطور أنيق من المعدن وعلى المبدأ نفسه، وعندما يتناوب الطفلان الصعود والهبوط يردد أحدهما: كلمة أبيلو، ويقول الآخر: جعيصو ، ويكون الصوت مرافقاً للحركة لأن الطفل يعتبر الصياح من متممات العب.
الحجر والمقرعة:
يختار مدير اللعب اثنين من اللاعبين لتعصب أعينهما ويعطي الأول مقرعة أو مسطرة، ويعطي الثاني حجران، وبإشارة منه يبدأ الثاني بطرق الحجارة على بعضهما فيصدر عنها صوت يتبعه الأول ليضرب الثاني بالمقرعة، وتثير الملاحقة وحركات اللاعبين الضحك والتعليقات، وبعد برهة ينتقل اللعب لزميلين آخرين وهكذا..
أم عميش:
تطلق هذه التسمية هنا لضعيف البصر، وتعتمد اللعبة على شدة الانتباه والإدراك مثل سابقتها.
وتبدأ بالقرعة لتحديد الطفل الذي ستعصب عيناه بشكل جيد حتى لايرى إطلاقاً، وبعد أن يتم ذلك تجريب بينه وبين زملائه الآخرين المجتمعين حوله العبارات التالية:
المجموع: أم عميش شو ضايع لك؟
أم عميش: ابرة وخيط
المجموع : شو لون الإبرة
أم عميش: بيض
المجموع: شو لون الخيط
أم عميش أسود
وعندها يبدأ الأطفال بالركض حول زميلهم وهم يرددون: معي، معي، مابعطيك ياها، وهو يحاول أو يسمك بأحدهم معتمداً على مصدر الأصوات. وكثيراً ما تكون تحركات معصوب العينين مثيرة للضحك لأنه معرض للارتباك والوقوع والمفاجآت كأن يقترب أحدهم بهدوء منه ويصرخ عند أذنيه ويهرب منه خوفاً من أن يمسك به.
وقد يكون من شروط اللعب أن لاترفع العصابة عن عيني الطفل إذا أمسك بزميله، إلا إذا تعرف عليه، فعندما يمسك به يتحسس وجهه وجسمه ثم يحدد اسمه، ويرافق ذلك مفارقات مضحكة كثيرة، وأخيراً إن أصاب انتقلت العصابة إلى وجه الطفل الممسوك وإن أخطأ أعادوا الكرة بالسؤال والملاحقة وهكذا...
العواميد:
تعتمد على سرعة الحركة والتنقل ، وتتم هذه اللعبة في الأماكن التي تتوفر فيها بعض الأشجار أو الأعمدة المتقاربة، ويشترك في اللعب عدد من اللاعبين بقدر الأعمدة وبزيادة لاعب يسمى المراقب.
يبدأ اللعب بأن يحاول كل لاعبين تبادل أعمدتهم بسرعة خاطفة قبل أن يستطيع المراقب الوصول إلى أحد الأعمدة ، فإن استطاع ذلك حل مكانه اللاعب الذي بقي بدون عمود، وهكذا يتم اللعب بحرص وسرعة في التنقل بين الأعمدة.
القط والفار:
يشكل اللاعبون حلقة فيها فرجات بين اللاعبين تسمح بمرور شخص واحد أثناء الملاحقة.
ويرفعون أذرعهم إلى الأعلى، ويشابكون أصابع أيدي كل لاعب مع جاريه، فيتشكل بذلك قناطر فوق الفرجات ولاتنفتح الحلقة أثناء المطاردة، ثم يحدد مدير اللعب لاعبين يمثل أحدهما القط والثاني الفار، ويقف الأول خارج الحلقة والثاني داخلها بانتظار إشارة بدء اللعب.
تبدأ المطاردة بملاحقة القط للفار ليمسك به، وعلى الفار الهرب والتنقل بين خارج وداخل الحلقة مار من الفرجات، ويجب على القط أن يمر من الفرجات التي يمر منها الفار نفسها، ويحاول اللاعبون أحياناً عرقلة مرور القط دون منعه، وتشتد المطاردة حتى يمسك القط بطريدته، أو تنتهي مدة المطاردة بالفشل، وعندها يعين مدير اللعب لاعبين آخرين للمطاردة من جديد.
لعبة الجاجة:
يتم بطريق القرعة تعيين اثنين من اللاعبين يمثلان الديك والجاجة، وهما شريكان في اللعب ويحدد لإقامتهما قن، وهو عبارة عن مساحة صغيرة من الأرض قرب الجدار، ومن شروط اللعب:
- لايحق للديك والدجاجة السير خارج القن إلا قفزاً على رجل واحدة، وفي حال استخدام الساقين معاً يتعرض الطفل للضرب من قبل اللاعبين حتى يصل إلى القن أو ينقذه شريكه.
- لايجوز أن يغادر الشريكان القن معاً وإلا تعرضا للضرب حتى يعودان ويصلان إلى القن.
- فقط في حال تعرض أحد اللاعبين الشريكين للضرب يحق لزميله مغادرة القن قفزاً لإنقاذه والعودة به.
يخرج الديك أو الجاجة من القن لملاحقة الأطفال والإمساك بأحدهم، فإن تم له ذلك أسرع الطفل الممسوك بالعودة إلى القن ولحق به زميله، لأن من أول اللعب يجب أن يحدد كل لاعب وشريكه سلفاً. وإن لم يفلح الديك بمسك أحد وتعب يعود إلى القن ليخرج زميله ويتابع العملية، وربما يستغل الديك ابتعاد رفاقه عنه هرباً منه ويعود مسرعاً على قدميه إلى القن وعندها يسرعون بملاحقته لضربه. وكثيراً ما يغدر الشريك بشريكه لوضعه في موقف حرج، وذلك بأن يكون شريكه بعيداً عن القن يلاحق رفاقه فيخرج هو من القن عمداً وعندها يحق لرفاقهم ضرب زميله حتى يعود إلى القن.
وعادة كلما خرج الديك أو زميله للملاحقة يردد اللاعبون مع قفز زميلهم العبارات التالي: ياجاجة قنك قنك، والبيضة تحت منك ( أي تحتك).
وتمتاز هذه اللعبة بحدوث الكثير من المواقف الصعبة المفاجئة على الديك والجاجة خاصة إذا كان أحدهم يريد الإيقاع بزميله.
دبحنا العنزة:
يركع أحد اللاعبين بعد أن يتفق سراً مع مدير اللعب على اسم أحد أعضاء العنزة (الماعز) ويبدأ زملاءه بالقفز من فوقه، وهم يرددون الكلمات التالية كل لاعب كلمة:
دبحنا العنزة، وسال الدم، وتخاطفوها ، أولاد العم، ويبدأ كل واحد عند قفزه يذكر اسم أعضاء جسم العنزة، : أنا أذنها ، أنا ذيلها، أنا جلدها، أنا عينها، حتى يذكر اسم أحدهم الاسم المتفق عليه سراً بين الراكع ومدير اللعب، وعندها يركع هو ويلتحق الراكع السابق بزملائه ليقفز فوقه.
وكانوا سابقاً يضعون على ظهر الراكع طاقية أو طربوش، عندما كان الأولاد يضعون على رؤوسهم الطرابيش، ويقفز الجميع من فوق زميلهم والذي يقع الطربوش مع قفزه يركع مكان زميله، وإن نجح الجميع بالقفز يضاف إلى ظهر الراكع طربوش آخر وهكذا.
نطة وزيدة:
تشبه رياضة القفز العريض وتتم في النزهات أو باحات المدارس، وذلك بأن يحدد خط لبدء القفز، ويجري اللاعبون بسرعة تحمية حتى خط البدء وعندها يقفز الطفل ويوضع علامة عند نهاية قفزته الثالثة، ويأتي الذي بعده فإن استطاع أن يصل لعند العلامة تابع اللعب وإن فشل ينسحب، وإذا استطاع لاعب القفز إلى مسافة أبعد تنقل العلامة إلى آخر قفزاته الثلاثة، ويستمر اللعب مع التصفية حتى لايبقى إلا أمهر اللاعبين بالقفز الذي لم يستطع أحد أن يحقق المسافة التي قفزها بنفسه ويكون هو الفائز بين رفاقه.
الطائية ( الطاقية):
يشكل اللاعبون حلقة ويجلسون القرفصاء بجانب بعضهم، ويقوم أحدهم بالتحول خلفهم وبيده طاقية أو منديل، ويحاول مع دورانه حولهم وضع المنديل على الأرض خلف أحدهم دون أن يشعروا بذلك. حتى يبقى الجميع يقظين ومراقبين لتحركه، فإذا شعر أحدهم أن المنديل خلفه نهض مسرعاً وحمله ولحق بزميله ليمسك به قبل أن يتم الدوران حول الحلقة بكاملها، فإن أمسك به كان رابحاً وأصبح المنديل بحوزته ليدور ويضعه خلف أحدهم، وإن وصل زميله إلى المكان الذي نهض هو منه وجلس القرفصاء مكانه قبل أن يمسك به اعتبر خاسراً وبدأت التعليقات عليه.
وإذا كان حامل المنديل من المهارة بأن يضعه خلف أحدهم ويدور الحلقة بكاملها ويعود ليلتقط المنديل نفسه دون أن يشعر بذلك كانت مهارة منه وعلى اللاعب الذي لم ينتبه لوجود المنديل خلفه أن ينهض ويحمل زميله على ظهره دورة كاملة أو يدور جرياً حول الحلقة ثلاث مرات وهو يسمع التعليقات المختلفة من رفاقه بسبب كسله وغفلته.
يرافق عملية الملاحقة عادة ترداد اللاعبين للعبارة التالية : طاق طاق طاق طاقية، رن ، رن، ياجرس، وفي مصر يرددون عبارة: التعلب فات ، فات ، وبديله سبع لفات.
بيل:
ينقسم اللاعبون إلى قسمين ويقسمون ملعبهم إلى قسمهم، بتحديد خط فاصل على الأرض ، وتوجد طريقتان لهذه اللعبة:
الأولى: يدخل لاعب من أحد الفريقين إلى قسم الفريق الآخر، محاولاً لمس أحدهم ليأخذه أسيراً إلى فريقه، ويحق له التحول في قسم الفريق الثاني حتى يلمس أحدهم طالما أنه يقول كلمة بيل، ، بنفس واحد دون تجديد نفسه.
لذلك يأخذ اللاعب شهيقاً عميقاً قبل أن يدخل إلى قسم خصمه ويسرع بالحركة، فإن لمس أحدهم وعاد قبل أن يجدد نفسه أصبح هذا الخصم أسيراً عند فريقه، وإن اضطر إلى التنفس وهو في أرض خصمه انهالوا عليه بالضرب واحتفظوا به أسيراً في ركن الملعب، والفائز هو الفريق الذي يستطيع أن يأخذ كل أفراد الفريق الآخر أسرى.
مخدة ولحاف:
ينقسم اللاعبون إلى قسمين، وبينهما المشرف على اللعب، ويشكل الفريق الأول المخدة، فيقف أحدهم ووجهه إلى الجدار والثاني خلفه راكعاً عليه وممسكاً بوسطه والثالث بعده راكعاً ورأسه على ظهر الثاني وهكذا فيشكلون مخدة طولانية. وعلى الفريق الثاني أن يقفز أفراده بالتسلسل ويركبون على ظهور أفراد الفريق الأول وكأنهم اللحاف (الغطاء) الممدود فوق المخدة.
عندها يطلب المشرف من أحد أفراد الفريق الثاني أن يرفع يده ويميز بها إصبعاً أو إصبعين أو أكثر، ثم يسأل أحد أفراد الفريق الأول: كم هي أطراف اللحاف؟ أي ( كم إصبع يرفع من يده) فإن أصاب بالتحديد وطابق كلام الواقع تبادل الطرفان مواضعهما، وإن أخطأ تكرر العمل والركوب والامتحان من جديد، وهكذا حتى يتعب الفريقان.
ضرب الكف:
يقف أحد اللاعبين ويده اليمنى على وجنته مثل وضع المؤذن، بينما يده اليسرى ممدودة أمام صدره إلى تحت إبطه الأيمن وكفها إلى الخارج ويقف زملاءه خلفه، وعددهم يتراوح بين اللاعب والأربعة. ويبدأ اللعب بأن يضرب أحدهم اللاعب الأول على كفه الأيسر، ورأساً يرفع جميع اللاعبين أيديهم بحركة اهتزازية يطلبون منه تحديد اليد الضاربة، فإن أفلح بالتحديد وقف الضارب مكانه وأصبح هو من الضاربين، وإن أخطأ وقف ثانية ليتلقى الضربة حتى يفلح مرة أخرى ويحدد الضارب.
وتعتمد اللعبة على الثقة في الاعتراف بصحة تحديد الضارب من قبل المضروب إن أصاب، ولايجوز التلاعب والغش . لذلك يسمونها أحياناً : على الثقة.
جمّال يا جمّال:
يقف أحد اللاعبين ، وهو الجمال صاحب الإبل، تجاه الحائط ويضع رأسه على ذراعه المسنودة إلى الجدار مغمضاً عينيه، وخلفه على شكل قطار يصطف اللاعبون كل منهم يضع وجهه على ظهر زميله ويغمض عينيه وهم يمثلون الإبل، وكأن الجميع مع صاحبهم في حالة استرخاء ونوم.
يخاطب مدير اللعب صاحب الإبل المسنود إلى الجدار بقول:
جمّال ياجمّال سرقولك جمالك ( بإيقاع معين مألوف).
يرد الجمّال: سيفي تحت راسي مابسمع كلامك ( ويقصد بسيفه ذراعه المسنود رأسه عليه)
عندها يسحب مدير اللعب آخر جمل من الصف ويخفيه في مكان ما من نقطة اللعب أو البيت أو الباحة، ثم يكرر العبارة والخطاب مع الجمّال منبهاً لنقص جماله، فلايصدق الجمّال أيضاً، فيسحب الجمل الثاني ويخبئه، وهكذا حتى يتم سحب كل الجمال ولايبقى أحد خلف الجمال. وعندها يقول له مدير اللعبة: وين الجمال؟ فيرفع رأسه ويفتح عينيه وتظهر عليه الدهشة لاختفاء كل الجمال، ويبدأ بالبحث عنها في كل مكان، وكلما عثر على أحدها جاء به إلى مكان وقوفه، حيث يجمع كل الإبل ويعود عندها لنومه وتتكرر العملية، وإن فشل في البحث عنها يصبح جملاً ويقف أحد اللاعبين مكانه ليصبح جمّالاً.
اثبت (فعل أمر بالثبات وعدم الحركة):
يشترك فيها كل لاعبين مع بعض، يقفان تجاه بعضهما تفصل بينهما مسافة ذراع، وأقدام كل منهما متلاصقة. والمطلوب من كل لاعب المحافظة على ثباته في مكانه ومحاولة تحريك زميله يدفعه بيديه إلى الوراء. لذلك تكون أيدي اللاعبين مرفوعة تجاه بعض على مستوى صدريهما، ويتم تحريك اللاعب لزميله بإحدى طريقتين:
- إما أن يدفعه بقوة وهو يقول اثبت ولكنه لايستطيع الثبات من قوة الدفع فيتراجع للخلف ويتحرك.
- أن يلاحظ أحدهما استعداد الآخر لدفعه فيتظاهر بالتصدي له، وفجأة يبعد يديه فيأتي اندفاع الأول على فراع، فيهوي للأمام ويتحرك ليحافظ على توازنه.
وزززز:
هذا اللفظ يمثل صوت النحل عند طيرانه، وتحتاج هذه اللعبة إلى انتباه شديد وسرعة في الحركة وإلا تعرض الفاشل لضربات شديدة.
يجلس اللاعبان تجاه بعضهما، وركبهما متلاصقة، ويضع الثاني راحتي كفه على فخذيه، ويمسك الأول شحمتي أذنيه بيديه مصدراً صوت دوي النحل : وززززز.
مهمة الأول أن يهوي بيديه بسرعة فيضرب يدي خصمه ويعود لوضعه السابق مباشرة، بينما يحاول الثاني أن يكون فظاً وبمجرد أن يهوي الأول بيديه ، عليه أن يسحب كفيه ليفوت الفرصة على زميله بإصابته.
وطالما أن الأول يصيب كفي الثاني، يعاود اللعب حتى يخطئ فيتبادل الطرفان وضعيهما وتصبح المبادرة للثاني وتكون براعة الضارب أن يقوم بحركات توحي أنه سيهوي بيديه، دون أن يترك أذنيه، حتى يطمئن الثاني لهذه الحركات فيهوي فجأة ويضربه. وعلى الثاني أن يكون حذراً حتى لايغرر به الأول، ويحق له أن يهرب بكفيه متى شاء ليتفادى الضربات وتخرج اللعبة أحياناً من طابع الدعابة والتسلية، فتصبح الضربات قوية وأيدي المضروب حمراء، ومع ذلك لايفكر هذا بالانسحاب أملاً باستلام دور المبادرة ليثأر لنفسه، وصاحب الخبرة والدهاء يحاول عندما يمثل دور المضروب أن يضع كفيه على فخذي زميله حتى يتلقى الضربات الفاشلة على فخذية. وطبعاً يرافق اللعب التعليقات العديدة مع كل محاولة سواء كانت ناجحة أو فاشلة، ويمكن أن يجلس أمام الضارب أكثر من لاعب يمدون أيديهم ويحاولون مع زميلهم من ضربهم، ويكون الدور لمن يحاول الضارب ضربه ويفشل.
السباحة:
تمتاز دمشق بصيفها الحار الجاف، وقد حباها الله نهر بردى وفروعه، فكان ذلك سبباً في امتداد غوطتها الغناء وبساتينها الخضراء، وكانت مياه الأنهار تستهوي الأطفال والشباب للسباحة والمتعة في عدة مناطق من المدينة التي كانت تفتقر إلى المسابح العامة.
عندما يخرج الشباب للسباحة، لم تكن توجد أماكن مخصصة لذلك، فكان كل منهم ينزع ثيابه ويضعها على ضفة النهر وينصرف للسباحة مع رفاقه، وكثيراً ما كان الشباب يدخلون مع مياه النهر إلى البساتين المسورة ليقطفوا من ثمار أشجارها دون إذن صاحب البستان وكان الفلاحون يستاؤون من ذلك فيلجؤون لمصادرة الثياب وأخذها خلسة، حتى إذا انتهى الشباب من السباحة وبحثوا عن ثيابهم لم يجدوها، ويصبحوا في موقف حرج لأنهم سيضطرون للعودة إلى منازلهم شبه عراة، لذلك كان الشباب أحياناً يجمعون ثيابهم بمكان واحد ليحرسها أحدهم.
وكانت السباحة تستغرق معظم ساعات النهار ويتخللها بعض الألعاب بالماء كالسباق في السباحة أو الغوص لمعرفة من يستطيع ضبط نفسه والبقاء فترة أطول في الماء، أو يتبادرون لمعرفة من يستطيع أن يقفز للماء من ارتفاع أعلى.
ومن ألعاب الماء أن يأخذ اللاعب قطعة حجرية أو حصاة مبسطة ويسأل زميله: كم فارة (فأر) في بيت أبوك النقارة؟ فيقول مثلاً ثلاثة أو أربعة، عندها يضرب الحصاة بشكل فني معين بحيث تسير مع سطح الماء مرتطمة به عدة مرات، ويكون اللاعب رابحاً إذا استطاع تحقيق الرقم الذي حدده زميله، أي إذا ارتطمت الحصاة بالماء بعدد الفارات التي حددها زميله.
مين ساقك:
ينقسم اللاعبون قسمين متساويين ويقف القسم الأول بصف عرضاني متراصين واضعين أكفهم خلف رؤوسهم، ويقف لاعبو الصف الثاني خلفهم دون رفع الأيدي. وعند بدء اللعب يدفع أحد لاعبي الصف الثاني لاعباً من الصف الأول إلى الأمام دون أن يسمح له برؤيته، فيسير أمامه. ويسأله مدير اللعب: مين ساقك ياحماري؟ فيجيب اللاعب المدفوع: فلان ( ويحدد اسم أحد لاعبي الصف الثاني) فإن أصاب بالتسمية وعرف زميله الذي دفعه ركب على ظهره وعاد به إلى مكانه الأول وتبادل الصفان أمكنتهما. وإن فشل وأخطأ بالاسم ركبه زميله الذي دفعه وعاد به إلى مكانه. ويتحدد اللعب حتى يمل اللاعبون وينتقلون إلى لعبة أخرى.
ياعنكاب، شد اركاب:
يقف أحد اللاعبين عند الجدار سانداً وجهه على ذراعيه، ومعتمداً بهما على الجدار، ويحدد مدير اللعب خطاً لبدء القفز خلف هذا اللاعب ويبعد عنه قليلاً، ثم يبدأ اللعب بأن يهرول اللاعب الأول حتى خط البدء ويقول لزميله المستند على الجدار: ياعنكاب، فيرد عليه زميله قائلاً: هيه؟ ( أي ماذا تريد) فيقول له شد اركاب ( أي استعد لأقفز عليك وأركبك).
فيجيبه : وين ركاب؟ ( أي : أين ستقفز) فيقول على الضهرين ويقفز بقوة حتى يستقر على ظهر زميله فإن أفلح بعمله صاح رفاقه مع التصفيق : حمارك ومبارك تعيش وتركبه وذلك بنغمة معينة، وإن أخطأ سمع التعليقات من زملائه ووقف على الحائط مكان زميله الذي ينضم إلى بقية اللاعبين ويتابع اللاعبون العملية نفسها وهكذا...
الدوج :
تشبه لعبة البول الفرنسية التي لايزال يمارسها الفرنسيون المتقدمون بالسن في الحدائق العامة لتمضية الوقت وللمتعة. ويسميها البعض لعبة الدوش.
تظهر هذه اللعبة المهارة في التصويب، وأدواتها هي : الحجارة فينتقي كل لاعب قطع حجرية بقدر قبضة الكف، له مهارة وذوق في انتقائها، وتدعى الراس. وعندما يحدد كل لاعب رأسه، يشتركون بانتقاء، النكْرة، التي ستكون محور اللعب، وهي عبارة عن قطعة حجرية بشكل طولاني بطول 10 سم تقريباً.
توضع النكرة في مكان معين ويحددون خط بدء اللعب على بعد 3-4 م عن النكرة، فيلقي كل لاعب رأسه ( حجره) باتجاه النكرة دون إصابتها، ولا أهمية هنا للأولوية في اللعب، بل هذه الرمية لتحديد تسلسل دور اللعب، وبعد رمي كل الرؤوس يحددون تسلسل الدور بقياس المسافات بين الرؤوس والنكره. فالأول هو الأقرب، وتحدد المسافات عادة بالأقدام، وبعد أن يعرف كل لاعب دوره، يبدأ الأول وله الخيار بين ضرب النكرة مباشرة أو ضرب رؤوس رفاقه لإبعادهم عن النكرة ليعرقل جهودهم في إصابتها عند لعبهم، ويحق للاعب متابعة اللعب طالما أنه أفلح في إصابة الهدف. والفائز من يجمع نقاط إصابات أكثر.
ونقاط الإصابات هي مجموع المسافات التي تحسب له، فإن أصاب النكرة تحسب له المسافة بينها وبين مكانها الأصلي، وإن أصاب رأس زميل له تحسب له المسافة بين الرأس والمكان الذي كان فيه ، وأيضاً تحسب المسافات بالأقدام ويشتد الخلاف أحياناً عند حساب المسافات عندما يغش أحدهم بنقل قدميه حسب المسافة.
الدحل ، أو الكواظيظ:
هي كرات صغيرة كانت تصنع من الطين المشوي بحجم البندقة، والكبيرة منها تسمى الطحموش، ثم أصبحت تستورد مصنوعة من مواد زجاجية تشوبها خيوط ملونة تكسبها جمالاً، وتعرف الجيدة منها باسم ( أ، ب، ث) وهو اسم الشركة التي كانت تبيعها، والكبيرة منها تسمى البللورة، وأما الرأس فهو كل كرة يعتمدها اللاعب ليلعب ويضرب بها وتكون مفضلة عنده يتفاءل بها. وتسمى الأرض الترابية التي يتم اللعب عليها دائماً باسم المسبل، وكثيراً ماكانت تتشكل الحلقات من اللاعبين والمتفرجين على طول المسبل.
وتعتمد لعبة الدخل على دقة التصويب في إصابة الدحاحل الأخرى، لذلك كثيراً ما يجلس اللاعب ليتدرب بمفرده على اللعب، وذلك بأن يدفع الدحل من على سبابته بإبهامه، ويصيب الكاظوظة الثانية، وكانت هذه اللعبة منتشرة على نطاق واسع في الحارات القديمة ، ويمضي الأولاد بها الساعات الطوال مما يثير نقمة أهليهم لأنها تشغل معظم وقتهم. ويستخدم بعض الأولاد أحياناً قطعة قماشية يضعها تحت يده كلما أراد أن يضرب الدخل حتى لايبقى أثر للتراب على يده.
ويتم التحضير للعب بتحديد خط بدء اللعب، ثم يضع كل لاعب شكه[1] بفاصل متر إلى متر ونصف عن شك غيره، وكان الشك قديماً عبارة عن كعب أو نقود أو يكون كواظيظ، واستخدم بعضهم الكرديل أيضاً، ويتم تحديد تسلسل دور اللاعبين بالتصفية أي بإصابة رؤوس بعضهم، فالذي يصيب كل رؤوس زملائه سيكون الأولي وبعده التني ( الثاني) فالتلت (الثالث) والأخير يسمى الطشّي. وأحياناً يفرض أحدهم نفسه ليكون الأول بأن يقول: ارضه، برضه ، يلعن أبو يللي مابيرضى أوليتي، أي يشتم من لايعترف له بالأولية.
يتم اللعب بأن ينقف الأولي رأسه فإن أصاب الشك أكله ( أخذه) وإن أخطأ يترك رأسه حيث يقف. وكذلك الثاني والثالث وهكذا أما الطشي فإن أصاب يأكل الشك ويتابع اللعب حتى يخطئ، فينتقل الدور للأول ليتابع لعبه. لذلك كانوا يقولون للطشي حين تحديد دوره: الطشي بياكل وبيمشي أي يتابع لعبه، وإن أصاب أحدهم رأس أحد اللاعبين أخرجه من متابعة اللعب في هذه السبه، أي هذا الدور، وكل من يصيب شكاً يأكله أي يصبح ملكاً له.
ومن ألعاب الدحل أن يحفر اللاعبون حفرة صغيرة بالأرض ويتبارون بإدخال رؤوسهم فيها من مكان معين، وكل من أدخل رأسه واستقر فيها يعتبر رابحاً، ويأخذ من زميله الرهان المتفق عليه وهو مخمسة أو جوز كواظيظ أو غير ذلك. ومن أبسط ألعاب الدحل أن يتحدى اللاعب زميله بإصابة رأسه من مكان معين، وتبدأ المزاودة حتى يتم الاتفاق على مسافة معينة فيقول له : حلل راسك، أي ضعه على الأرض بشكل جيد لايوجد أمامه حصى أو تراب، ثم يضربه برأسه فإن أصاب ربح كاظوظة من زميله، وإن خسر أعطاه واحدة.
الكعاب:
مفردها كعب، وهو العظم الناتئ إلى الخلف في أسفل ساق الخروف، وكان الأولاد يجمعون هذه الكعاب لاستخدامهم في ألعابهم فهي تستخدم في لعبة الدخل، كما تختص بألعاب كثيرة وكان أداة للعب منذ عصور بعيدة.
القلعة: هي إحدى ألعاب الكعاب، يشكل اللاعبون قلعة من الكعاب ، تضم كعباً من كل لاعب، ويبدأ اللعب من خط معين لبدء الرمي، فيلقي كل لاعب كعباً بالتسلسل ويقذفه بطريقة خاصة من بين إبهامه أو السبابة الوسطى، فإن أصاب اللاعب القلعة ربح كل كعابها، وإن أخطأ خسر كعبه الذي رماه ليضاف إلى كعاب القلعة ويتابع الجميع اللعب.
أما تحديد دور التسلسل للعب، فيتم بأن يلقي اللاعبون كعابهم، فإن خالف واحد كعبه شكل الكعاب الأخرى كان هو الأول ويكرر الباقون العمل ليتحدد الثاني وهكذا، ويتكرر إلقاء الكعاب عادة حتى تكون نتيجة الإلقاء انفراد كعب واحد بالشكل عن الباقي.
والمقصود بالشكل هو أن كل كعب يتألف من أربعة وجوه: سطح أملس يسمى البطن، يقابله الظهر، وسطح جانبي أملس يسمى الأبل ويقابله الأبط.
الخطة: من ألعاب الكعاب، يصف اللاعبون كعابهم إلى جانب بعضها ويضع كل لاعب كعبه فوق قطعة نقود ( القرش أو أم القرشين)، ويضربون بكعاب اللعب من خط رمي معين، ويتفننون في إلقاء الكعاب، فمن أصاب كعباً أخذه أو أخذ قطعة النقود من غيره، ويتابع زملاءه اللعب حتى يتم ربح كل الكعاب المصفوفة، وكان رجال الدين يحرمون هذه الألعاب إذا كانت للتسلية لا للربح أو الخسارة.
العنطوز: يجلس اللاعبون القرفصاء ويشكلون حلقة ثم يبدؤون بتحديد تسلسل دور اللاعبين حسب الطريقة السابقة. ثم يبدأ اللاعب الأول بوضع كعبين على كفه متلاصقين بالظهر ويسأل رفاقه: اضرب؟ ( أي من يشترك ويحدد الشرط؟) فيقول أحدهم بقرش مثلاً أو بكعب، فيلقي اللاعب السائل الكعبين بطريقة فنية. فإن استقر الاثنان على جنبيهما ربح الرهان كاملاً، وإن كان أحدهما فقط على جنبه ربح نصف الرهان وربح زميله النص الآخر، وإن وقع الكعبان على ظهرهما أو بطنهما ربح زميله الرهان كاملاً.
حظك بالكعب: يتعرف اللاعبون على حظوظهم بالكعب وهو أشبه بالتنجيم وذلك بتسمية كل وجه من أوجه الكعب باسم يمثل حظ اللاعب، ويلقون به إلى الأرض مع تسمية اللاعب بقولهم: فلان ياكعب، وسيمر معنا شرح هذه اللعبة باستخدام الكبريت، بعد أن أصبح ذبح الخراف يتم في المسلخ بعيداً عن أيدي الأطفال، وبذلك تعذر الحصول على الكعاب بسهولة، بينما أصبحت علبة الكبريت أكثر توفراً بين أيدي الناس، وتحولت اللعبة من طابع الشرط والقمار إلى لعبة ذات طابع عائلي سترد في مكانها.
بريه:
لعبة دخيلة انتشرت في بعض الأحياء بعد الاحتلال الفرنسي وتعني الكلمة بالفرنسية: استعد. ويقولها اللاعب عندما يريد أن يبدأ اللعب لتنبيه رفاقه. وتحتاج اللعبة إلى عصا للضرب بها، وهي بطول ذراع تقريباً، وقطعة خشبية مدببة الطرفين بطول 10-15 سم توضع عند بدء اللعب على حجرين ليسهل ضربها من عليهما.
طريقة اللعب: يحمل اللاعب العصا الطويلة بيده والقصيرة على حجرين أمامه وعلى بعد أمتار يقف تجاهه بقية اللاعبين على مسافات متفاوتة ليتصدوا للخشبة القصيرة ويلتقطونها عندما يدفعها زميلهم نحوهم بالهواء، وفي حال الاستعداد للعب يقول الضارب: بريه؟ فيجيبه رفاقه : بريه.
عندها يقذف القطعة القصيرة من على الحجرين بالذراع الطويلة بقوة، فإن التقطها أحدهم، وجب على الضارب وضع الذراع على الحجرين ليضربها من التقط القطعة الصغيرة من مكانه. فإن أفلح في الإصابة خسر الضارب دوره واستلمه من أصاب. وإن أخطأ الإصابة يتابع الضارب اللعب بأن يضع القطعة الصغيرة على إحدى الحجرتين ويضربها على طرفها المدبب فإن أمسكها أحد اللاعبين خسر دوره، وإلا فإنه يتابع بضرب الخشبة الصغيرة من مكانها مرة ثانية وثالثة، ثم يحسب المسافة بين المكان الذي وصلت إليه الخشبة الصغيرة وبين الحجرين حيث كان بدء اللعب، ويتم الحساب بالذراع الطويلة، ويكون مجموع الأذرع نقاط ربح للضارب، ثم ينتقل الدور لزملائه بالتسلسل والفائز النهائي هو من يجمع نقاطاً أكثر من رفاقه.
حط الطابة:
يحدد مدير اللعب لكل لاعب اسماً مستعاراً، ويردد كل واحد اسمه الجديد ليحفظه جيداً، ثم يضع مدير اللعب الطابة على الأرض. ويضع كل لاعب يده فوقها فيصبح كل اللاعبين في مكان واحد، ويبدأ مدير اللعب بالعد : واحد اثنين، ثلاثة، حط الطابة، ويرددها بشكل يؤثر في أعصاب اللاعبين الذين ينتظرون بانتباه وتأهب كاملين تحديد الاسم. وعندما يقول المدير : حط الطابة فلان، يكون الجميع أسرعوا بالهرب، ولكن على اللاعب الذي ذكر المدير اسمه أن يعود مسرعاً ويمسك بالطابة ويقول استوب. عندها يقف جميع اللاعبين كل واحد في مكانه ولايحق له أن يحرك قدميه، وعندما يضرب حامل الطابة زملاءه يحاول كل واحد منهم أن يتفادى الطابة بتحريك جسمه دون قدميه أو يصدها برأسه، وكل من يفشل وتصيبه الطابة يخرج من اللعب. وإن صدها أحدهم برأسه أو لم تصب أحداً خرج الضارب من اللعب، ويعود المدير لجمعهم ثانية حول الطابة، وتتكرر العملية حتى تتم التصفية، ويبقى لاعب واحد هو الفائز على رفاقه.
سبع بلاطات أو المأذنة:
يحتاج اللعب إلى طابة وسبع حجرات مبسطات بشكل يمكن وضعها فوق بعضها، وينقسم اللاعبون إلى فريقين.
الفريق الأول مسؤول عن وضع الحجارة فوق بعضها، والفريق الثاني يمتلك الطابة ويضرب بها أفراد الفريق الأول لمنعهم من وضع الحجارة بالشكل المطلوب، لأن كل لاعب تصيبه الطابة يخرج من اللعب.
يبدأ اللعب بضرب الحجارة من قبل أحد أفراد الفريق الثاني بالطابة، فتقع مبعثرة، لذلك يحرص اللاعب على ضربها بقوة لتتباعد عن بعضها ويصعب جمعها. ويبدأ أفراد الفريق الأول بمحاولة جمع الحجارة ورصفها فوق بعضها كما كانت مع تفادي ضربات الطابة. بينما يحاول أفراد الفريق الثاني إصابة أكبر عدد من خصومهم بالطابة وإذا وقعت على الأرض أسرعوا لالتقاطها ومتابعة الضرب والإصابة كسباً للوقت، فكلما أصابت الطابة لاعباً من الفريق الأول خرج من اللعب وأصبح جمع الحجارة أكثر صعوبة.
وينتهي اللعب بإخراج الفريق الثاني معظم خصومهم من اللعب والفشل في رصف الحجارة أو نجاح الفريق الأول في إعادة الحجارة كما كانت عليه والذي يحقق هدفه هو الفريق الرابح.
شد الحبل:
يقف أقوى لاعبين تجاه بعضهما وعلى مسافة 7-10 م، ويتقاربان بخطوات متبادلة، كل واحد يخطو خطوة مقدارها قدم واحدة والذي يكون دورة بالخطوة الأخيرة ويبقى له مسافة ليضع قدمه يكون رابحاً يحق له أن ينتقي اللاعب الأول في فريقه، وينتقي منافسه اللاعب الأول في فريقه، ثم انتقاء الثاني والثالث حتى ينقسم اللاعبون إلى فريقين، وعادة يقوم بعملية الاقتسام أقوى لاعبين حتى لا يجتمعان في فريق واحد، ويقف كل فريق في طرف يتقدمهم رئيسهم ، ويفصل بين الفريقين خط على الأرض. ويمسك كل فريق نصف الحبل المتين الذي سيتنازعان عليه، وبإشارة محددة يبدأ أفراد كل فريق بالشد لسحب الفريق الآخر نحوهم. وهنا يتفنن اللاعبون بمسك الحبل والتثبت بالأرض، فآخر لاعب يربط الحبل بخصره ويجلس على الأرض ولاعب آخر يخلع حذاءه ليستطيع الثبات على الأرض ويبدأ بالصراخ والتشجيع والحماس، والتقدم والتأخر حتى تنهك قوى الفريقين ويستطيع أحدهما سحب الفريق الآخر إلى أرضه متجاوزاً الخط الفاصل. وبذلك يتحقق الفوز لأحد الفريقين، ويحتج بعض أفراد الفريق الثاني رافضين الهزيمة فيجددون الاقتسام واللعب وهكذا..
الدوامة:
ويسميها الأطفال ( البلبل) وهو لعبة خشب يلف الطفل عليها خيطاً خاصاً يسمى الإيطانة، ثم ينفضه بسرعة فتدور على الأرض برأس معدنية مدببة، وتقوم المباريات أحياناً بأن يلقي كل لاعب دوامته والفائز من يستمر في دوران دوامته أكثر من الآخرين. وقد تكون المنافسة بأن يرمي اللاعب دوامته بقرب دوامة زميله حتى تصطدم بها وتقطع دورانها. ولاتنجح هذه المحاولة إلا بعد مران طويل ومهارة بالرمي والتسديد.
وقد يرفع اللاعب دوامته بمهارة فائقة ليحملها على كفه وهي لاتزال تدور، أو يجعل من خيطه، خيطين متوازيين بعد أن يلقي دوامته على الأرض ثم يحملها على الخيطين وهي تدور.
وتتوفر الدوامة الآن بالأسواق، ولكنها تدور بقوة الضغط فلا يوجد فن في ضربها واللعب بها.
اليويو:
كانت تنتشر هذه اللعبة في بعض الأحياء دون غيرها، وهي قطعة خشبية دائرية يحفر في طرفها أخدود حسب الشكل، ومربوط بوسطها خيط يتراوح طوله بين 70-100 سم، فيمسك اللاعب بطرفه ويلفه في الأخدود على المحور الداخلي حتى يتلاشى الخيط كله، ويكون طرف الخيط مثبت بالإصبع الوسطى للطفل، ويلقي باليويو حتى إذا قارب الخيط نهايته رفعه فجأة وبطريقة فنية خاصة، فيرتفع اليويو ويلتف الخيط ثانية في الأخدود حتى يلتقطه بيده ثم يكرر العملية ، واللاعب الماهر يقذف به ثانية دون أن يمسه بيده، أو يقذفه أماماً وخلفاً وبكل اتجاه.
وكان الكبار يتشاءمون من هذه اللعبة لأنها تمنع هطول الأمطار كما يعتقدون.
الطارة:
لعبة فردية عبارة عن إطار بشكل دائرة من سلك معدني مبروم بطريقة خاصة يسمى طارة، يدفعها الطفل بسيخ معدني معقوف بشكل يتمفصل فيه مع الطارة.
يجري الطفل بطارته، بعد أن يكون قد أحسن قيادتها ويشعر بمتعة في إتقانه لقيادتها، وكثيراً ماتصبح الطارة ملازمة للطفل يصطحبها حتى في ذهابه في مهمات عائلية، وأحياناً يلاحق الأطفال بعضهم وكل منهم يقود طارته أمامه. ولم تكن هذه اللعبة معروفة عند أطفال بعض الأحياء نهائياً.
الدريجة:
عبارة عن قاعدة خشبية بعرض 20-25 سم وطول 50-60 سم محمولة على عجلتين معدنيتين (رولمانات) وتتمفصل في مقدمتها مع قطعة خشبية أخرى منتصبة عمودياً حتى مستوى يدي الطفل، ولها في أعلاها ممسكاً عرضانياً ليتحكم الطفل بقيادتها، ويضع عادة على القطعة العمودية صوراً وزخارف للتجميل والزينة.
يقف الطفل بقدمه اليسرى على القاعدة ويدفع بقدمه اليمنى على الأرض حتى يكسب تسارعاً ، أو يصل إلى منحدر فيقف بالقدمين على قاعدة دريجته، ويحتاج ركبها إلى شيء من المهارة بالتوازن حتى لايقع خاصة إذا سار بها في مكان شديد الانحدار.
النقيفة:
عبارة عن قطعة خشبية ذات شعبين لضرب الحجارة الصغيرة إلى مسافات بعيدة بواسطة قطعتين مطاطيتين تصلان مابين شعبي القطعة الخشبية وقطعة جلدية أو قماشية توضع فيها الحصاة. وبعد شد القطعة الجلدية بما فيها ثم تركها. تندفع الحصاة بقوة إلى مسافة بعيدة.
وكثيراً ما يستخدم الأطفال النقيفة لصيد العصافير إذا كانوا ممن يجيدون التسديد والإصابة. وكان الأهالي يحاربون اللعب بالنقيفة، لأنها العدو الأول لزجاج نوافذ البيوت.
المقلاع أو المخذفة:
ويستخدم لضرب الحجارة إلى مسافات بعيدة وهو أقوى من النقيفة ، ويصنع من قطعة قماشية متينة لحمل الحجر، مربوطة من طرفيها بحبلين طويلين متينين بطول الذراع، يمسك بهما اللاعب بيده ويلوح بالفضاء عدة مرات، ثم بطريقة فنية يرسل أحد الحبلين من يده فينطلق الحجر بقوة لمسافة بعيدة.
ويستطيع الماهر باستخدام المقلاع أن يحقق إصابات دقيقة، لذلك كان المواطنون يستخدمون المقلاع أحياناً في صراعهم مع جنود المستعمر لضربهم بالحجارة.
الكركر:
قطعة خشبية مثقوبة من وسطها عمودياً وتستخدم عادة للف الخيطان عليها، يثبت الطفل على أحد طرفي الكركر أربعة مسامير صغيرة حول الثقب، ويشابك بينهما بخيط من الغزل المتين، أو أي خيوط صوفية أخرى متعددة الألوان بعد أن يمرر أول الخيط بثقب الكركر إلى الطرف الآخر. ويبدأ بغزل الخيط بطريقة خاصة تشبه العمل بالسنارة عند الفتيات ، ويخرج الغزل من الطرف الثاني، وإذا كان خيط الغزل متيناً يستعمل الحبل المغزول في صناعة المقلاع, أو يبقى فقط للزينة والتسلية، ويتنافس الأولاد عادة بطول خيوطهم للغزولة وسرعتهم في الغزل وتعدد الألوان المستخدمة.
صندوق الدنيا:
كان صندوق الدنيا يستوي الأطفال كثيراً، فيشكلون الحلقات حوله كل حي، ويتدافعون برؤوسهم ليحظى كل منهم بإحدى فتحاته ليشاهد المناظر التي ترافق مايسرده صاحب الصندوق من قصص شيقة ومواقف مثيرة.
وكان بعض الأطفال يصنعون مصغراً لهذا الصندوق خاصة بعد أن تعددت المدارس وتوفرت الكتب المدرسية بين أيدي الطلاب. فكان الطلاب يجمع صوراً مختلفة من كتبه القديمة ويلصقها ببعضها عرضانياً حتى تشكل شريط طويلاً، ثم يأتي بعلبة من الورق بمقياس 20×30 سم تقريباً أو أصغر بقليل ويثقبها من طرفيها العلوي والسفلي أربعة ثقوب ويدخل فيها قطعتين من القنب أو الخشب المبروم، ويلصق طرفي شريط الصور على قطعتي القنب بعد أن يلفه على إحداهما، ثم يحكم إغلاق علبة الكرتون ليصبح الشريط بداخلها بعد أن يفتح وسط الغطاء ثقباً بقدر فتحة العين لتتم الرؤيا منه. وبذلك يصبح الصندوق جاهزاً.
يبرم الطفل إحدى قطعتي القنب فيدور الشريط من طرف لآخر، ويمكن مشاهدة الصور من الثقب المخصص لذلك. وعندما يعرض الطفل صناعته على إخوته ورفاقه، يقلد صاحب صندوق الدنيا فيبدأ بشرح الصور المعروضة وأحياناً يضع على ثقب الرؤيا ورقة شفافة ملونة لتصبح الصور المعروضة ملوناً.
العفريت:
لعبة فردية يصممها الطفل بنفسه، وهي من قصب القنب، وكان هذه المادة متوفرة بكثرة يحملها الفلاحون على الدواب من الغوطة ليوزعوها على أفران المدينة، فتستخدم وقوداً لصناعة الخبر، وكان الطفل يحصل عليها من الفرن أو يسحبها من الحمل في الطريق، ويتعرض لملاحقة الفلاح صاحب الحمولة.
طريقة الصنع: يقطع من قصب القنب قطعتان إحداهما ضعف طول الثانية على أن تكون القصيرة بطول 5-6 سم ، ثم تقسم القطعة الطويلة طولانياً إلى أربعة أقسام ويشذب أحدها حتى يمكن مروره بسهولة في ثقب القطعة القصيرة . ثم يثقب ثقبان صغيران أحدهما في أعلى القطعة الطويلة، والثاني في أسفل القطعة القصيرة. وبعد إدخال القطعتين ببعضهما، يوصل بين الثقبين بقطعة مطاطية مع مراعاة بروز معظم القطعة الداخلية من الأسفل كما في الشكل، وبذلك يتم تجهيز العفريت.
يمسك الطفل بالقطعة الخارجية، ويضغط على الأرض، ثم يتركها فجأة فيقفز العفريت بعامل تمدد وتقلص القطعة المطاطية، التي هي أصلاً بطول أقصر مسافة بين الثقبين. ويتبارى الأطفال أيهما يتقن صناعة عفريته أكثر ليقفز إلى ارتفاع أعلى.
الطائرة الورقية:
تحتاج صناعتها إلى ورق رقي ملون وثلاث قطع من القنب وكمية من الخيوط المتينة، تربط قطع القنب من وسطها وتباعد بين أطرافها ليتشكل منها شكل سداسي فيربط بين رؤوس المسدس بخيوط متينة ويلصق طبق الورق على الخيط الذي يشكل أضلاع المسدس وتتم تغطية الخيط بأطراف الورق عند لصقه كما في الشكل، وتبقى قطع القنب ظاهرة فوق الورق.
يؤخذ من خلف الطائرة ثلاث خيوط متساوية كل منها بطول ضلع المسدس، أحدها من مركز المسدس والاثنان من طرفي الضلع العلوي، يربطان بأطراف قطع القنب، ثم تربط الخيوط الثلاثة من الأطراف الأخرى مع بعضها، ومنها يمتد الخيط الطويل الذي سيغذي الطائرة عند كشها ( إقلاعها). أما من طرفي الضلع السفلي للمسدس فيؤخذ خيطان متساويان كل منهما بطول ضلع المسدس ويربطان بطرفي قطع القنب من طرفي الضلع السفلي ومع بعضها من الأطراف الأخرى ، ثم يربط بها خيط الذيل الذي يعلق به قصاصات من الورق الملون، وتظهر براعة صانع الطائرة في ضبط ميزانها حتى لا يختل توازنها عند تحليقها، وذلك بالتحكم بطول خيوط قيادتها وذيلها ووزن الذيل، وعندما تصبح الطائرة جاهزة يخرج بها الطفل إلى ساحة الحي ليبدأ بتحليق (تأريص) طائرته التي ترتفع بعد أن يركض بها قليلاً لتعلو عن الأرض، وقد ترتفع لعشرات الأمتار في الجو، وذلك تابع لحجم الطائرة ودقة صناعتها وتوفر الخيوط لإمدادها بالإقلاع، وكم يصبح فضاء ساحة الحي جميلاً عندما تتعدد الطائرات بألوان مختلفة وكل واحد يراقب طائرته ويمدها بالخيط الملفوف على قطعة خشبية صغيرة بيده.
القلابة الورقية:
هي لعبة من الورق المقوى (الكرتون) كان يعملها الأطفال بأنفسهم ويتفننون في تلوينها وإتقانها، وتسمى (القلابة) لأن الطفل بمجرد أن يحرك أول قطعة فيها، تقلب أجزائها على بعضها وكأنها تتطاول أو تتكاثر، ويتم تحضيرها على الشكل التالي:
نحصل على ثلاث قطع من الكرتون السميك ويكون قياس كل منها بقدر ورقة اللعب ( الشدة) ونحضر أيضاً ست قصاصات من الورق العادي أو القماش الرقيق بعرض 8 سم وكل قصاصة أطول من القطعة الكرتونية بمقدار 2 سم، ونراعي عند لصق القصاصات على قطع الكرتون أ ن تبقى المسافة بين كل قطعة وأخرى بقدر1 سم ونغلف القطع الكرتونية بورق ملون أو صور ، وتبقى دقة العمل في طريقة لصق القصاصات ويتم ذلك كما يلي:
- نبدأ بالقطعة الكرتونية الأولى فنلصق طرف القصاصة الأولى في منتصف الضلع العلوي من الوجه ب ونقلبها لتمر حرة أمام الوجه ج، ونلصق في الضلع السفلي على طرفي الوجه ب القصاصة الثانية والثالثة.
- القطعة الكرتونية الثانية يتدلى على كل وجهها قصاصتان حسبما يلي: نلصق الطرف الآخر للقصاصة الأولى على منتصف الضلع العلوي للوجه ب. ونلصق على طرفي الضلع السفلي للوجه ب آخر القصاصتين الثانية والثالثة بعد أن تمرا حرتين أمام الوجه ج، ثم نلصق على طرفي الضلع العلوي للوجه ج أول القصاصتين الرابعة والخامسة ثم نجعلهما تمران حرتان أمام الوجه ب. ونلصق في منتصف الضلع السفلي أول القصاصة السادسة.
- القطعة الكرتونية الثالثة، نلصق على طرفي الضلع العلوي على الوجه ج آخر القصاصتين الرابعة والخامسة بعد أن تمرا حرتين أمام الوجه ب، ونلصق في منتصف الضلع السفلي من الوجه ج آخر القصاص السادسة بعد أن تمر حرة أمام الوجه ب.
نمسك بأصابعنا القطعة الأولى من ضلعيها الجانبيين الوجه ج إلى الأمام ثم نثنيها على الوجه ج من القطع الثانية فيتولى انقلاب القطعة الثانية والثالثة تلقائياً وكأن اللعبة تتطاول وتتوالد. ويعتز الطفل عندما يكون تحضير اللعبة بيديه.
التفوير:
يمارسها اللاعبون بزجاجات المرطبات (الكازوز) وكان الأولاد يتجمعون حول عربة بائع الكازوز أما دور السينما في أطراف ساحة المرجة وشارع رامي والدرويشية، فيمسك أحدهم بالزجاجة قبل فتحها ويمسك بيده اليمنى المفتاح الخاص ويسأل زميله باللعب: فوّر؟ أي أنني مستعد أن أفتح الزجاجة وأجعلها تفور. وطبعاً زميله يتحداه موافقاً له على الفتح اعتقاداً منه أنه لن يفلح، أو يضرب ضربات خفيفة على الزجاجة فيبطل استعداد زميله لتفويرها عندما هزها بشدة ويقول له: فور، موافقاً على ذلك. وطبعاً يتبادل الطرفان الحركات على الزجاجة وعبارات التحدي حتى يتم الاتفاق ويفتحها لتفور ويتدفق السائل منها، والرابح يأخذ الزجاجة ليشربها أو يبيعها لمن حوله من المتفرجين بسعر مخفض والخاسر يدفع ثمنها.
الملوأ:
تشبه لعبة الرولو ولكن بشكل مبسط جداً، يمتلك بائع الحلوى المتجول صينية خاصة لهذه اللعبة، ويقف بها أمام أبواب المدارس ينتظر خروج الطلاب واشتراكهم في اللعب، والصينية مقسمة إلى أجزاء صغيرة، وفي مركزها محور يحمل ابرة طويلة تدور عليه فوق أقسام الصينية.
يملأ الحلواني الصينية بأنواع من الحلوى، كل نوع في قسم، ، ويضع في بعضها حلوى ممزوجة بالبهارات، ويترك بعض الأقسام فارغة، وعندما يريد الولد اللعب يدفع للبائع رسم الاشتراك، ويدور الإبرة بقوة ويتركها حتى تقف مشيرة بسهمها إلى أحد الأقسام، فإن وقفت على نوع جيد من الحلوى فاز اللاعب وأكل قطعته أو قدمها لرفاقه وإن وقفت على نوع رديء أو قسم فارغ صاح الجميع ( أكل ملوأ) أي أصيب الخسارة وضحكوا لنتيجته السيئة.
وأحياناً يتم اللعب بأن يشترك عدة أولاد بتحديد كل واحد منهم قسماً من الصينية يتنبأ أن تقف عند الإبرة ثم يدورها البائع فالذي تقف عند قسمه يكون رابحاً ويخسر الباقي.
ألعاب موسمية:
تلعب المياه دوراً أساسياً في حياة سكان مدينة دمشق، لذلك يأملون دائماً في فصل الشتاء بموسم جيد من الأمطار والثلوج، ويلعب الكبار والصغار عندما يبدأ موسم الأمطار الغزيرة ويشتد فرحهم إذا تساقطت الثلوج.
ومع الزخات الأولى لموسم الأمطار يخرج الأطفال إلى الشوارع ويتراكضون تحت المطر فرحين وهم يرددون:
يامطرة ، زخي ، زخي، على شعر بنت أختي، بنت أختي جاب صبي، سمته عبد النبي، حطته بالطاسة ، طلع قطعة ألماسة، حطته بالطنجرة طلع صحن مجدرة.
وعند هطول الثلوج وهي حالات نادرة يتجمع الفقراء من الأولاد ويرتدون ثيابهم بشكل معكوس يثير الضحك ويتجولون أمام المتاجر في الأسواق أو يضعون القطن في ثيابهم ويردد أحدهم العبارات التالية ويجمعون الصدقات من التجار:
رئيسهم : السنة بيض
المجموع : يابيض
رئيسهم : إن شاء الله بيض
المجموع يابيض
ثم يبدأ بالدعاء سائلاً المولى اللطف والرزق والرحمة، والجميع يرددون آمين، وبذلك يستحقون الصدقة.
<HR>الشك: هو ما يتم وضعه على أرض المسبل لإصابته وكسبه ربحاً في اللعب. والكعب: هو عظم معين يؤخذ من ساق الخروف والنقود: كانت النكلة أو القرش أو أم القرشين. والكرديل: هو أشرطة التصوير السينمائي المصورة، وكانت تباع بالأمتار، ويقسمها الأطفال إلى قطع مفردة واحدتها كرديلة أو كل خمس كرديلات قطعة واحدة تسمى مخمسة.
نقلا عن موقع الريف السوري التعليمي
تعليق